コールドスナップ雑感
2006年7月10日 Magic the Gatheringコールドスナップのここについて評価
Adarkar Valkyrie / アダーカーの戦乙女→画像 (4)(白)(白)
氷雪クリーチャー ― 天使(Angel) Coldsnap,レア
飛行、警戒
(T):アダーカーの戦乙女以外のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それが墓地に置かれたとき、そのカードをあなたのコントロールの下で場に戻す。
4/5
とりあえず涙の神と無限コンボ。
Field Marshal / 陸軍元帥→画像 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) Coldsnap,レア
他の兵士(Soldier)は+1/+1の修整を受けるとともに、先制攻撃を持つ。
2/2
いわゆる兵士・ロード。兵士デッキがでてくるか!?
Jotun Grunt / ヨツンの兵卒→画像 (1)(白)
クリーチャー ― 巨人(Giant)・兵士(Soldier) Coldsnap,アンコモン
累加アップキープ ― 単一の墓地にあるカードを2枚、そのオーナーのライブラリーの一番下に置く。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後、あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
4/4
ガージゴストと比べてかなり見劣りが・・・。エクテンだったらフリゴとかその他もろもろへの有効手段になるかも?
White Shield Crusader / 白き盾の十字軍→画像 (白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) Coldsnap,アンコモン
プロテクション(黒)
(白):白き盾の十字軍はターン終了時まで飛行を得る。
(白)(白):白き盾の十字軍はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1
おれは先制攻撃のほうが・・・。
Counterbalance / 相殺→画像 (青)(青)
エンチャント Coldsnap,アンコモン
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
これやばくね?相手にものすごく牽制になるうえ、いまは独楽がある。
Flashfreeze / 瞬間凍結→画像 (1)(青)
インスタント Coldsnap,アンコモン
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
結構うざいんじゃね?グルール・ビート壊滅予想その1。
Rune Snag / ルーンのほつれ→画像 (1)(青)
インスタント Coldsnap,コモン
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)とすべての墓地にある「ルーンのほつれ」という名前のカード1枚につき追加の(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
蓄積した知識がほしいです。
Deathmark / 死の印→画像 (黒)
ソーサリー Coldsnap,アンコモン
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
グルール・ビート壊滅予想その2。
Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン→画像 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) Coldsnap,レア
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンをプレイしてもよいが、それ以外からはプレイできない。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場に出ている限り、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは2点のライフを失う。
3/3
ラクドスビートに追い風その1。狂乱病のもつれと一緒に使ったり、リックス・マーディ?で捨てる種にしたり。バウンスサレルトヒヤヒヤスル・・・。
Balduvian Warlord / バルデュヴィアの大将軍→画像 (3)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・バーバリアン(Barbarian) Coldsnap,アンコモン
(T):ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。それがブロックしていたクリーチャーのうち、この戦闘で他のクリーチャーがブロックしていないものは、ブロックされていない状態になる。その後、それはあなたが選んだいずれかのクリーチャーをブロックする。この能力は、ブロック・クリーチャー指定ステップにしかプレイできない。
3/2
「将」という文字を抜けばかなり強くなる。
Karplusan Minotaur / カープルーザンのミノタウルス→画像 (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) Coldsnap,レア
累加アップキープ ― コインを1枚投げる。
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに負けるたび、いずれかの対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
3/3
こいつに殺される夢を見ました。元が丘巨人だからまあ強いかな?
Lightning Storm / 稲妻の嵐→画像 (1)(赤)(赤)
インスタント Coldsnap,アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の嵐はそれに、稲妻の嵐の上に置かれている蓄積(charge)カウンターの数に3を加えた点数のダメージを与える。
土地カードを1枚捨てる:稲妻の嵐の上に蓄積カウンターを2個置く。あなたはその新しい対象を選んでもよい。この能力は、稲妻の嵐がスタックにあるときにしかプレイできず、いずれのプレイヤーもプレイできる。
ラクドス追い風その2・・・と思っている。相手の手札を切ってこっちだけ闇の腹心とかで手札加速していたらおのずと差がつき土地捨ててフィニッシュ!・・・?
Rite of Flame / 炎の儀式→画像 (赤)
ソーサリー Coldsnap,コモン
あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加え、その後、あなたのマナ・プールに、すべての墓地にある「炎の儀式」という名前のカードの総数に等しい点数の(赤)を加える。
リアル強いと思った。初手暗黒の儀式×2と初手炎の儀式×2は同じマナが出る。インスタントじゃないけどそこは御愛嬌で。
Stalking Yeti / 忍び寄るイエティ→画像 (2)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー ― イエティ(Yeti) Coldsnap,アンコモン
忍び寄るイエティが場に出たとき、それが場に出ている場合、いずれかの対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、忍び寄るイエティはそれにこれのパワーに等しい値のダメージを与え、そのクリーチャーはそのパワーに等しい値のダメージを忍び寄るイエティに与える。
(2)(氷):忍び寄るイエティをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
3/3
除去のCIP能力を持ってる丘巨人はやばいだろ。
Wilderness Elemental / 荒野の精霊→画像 (1)(赤)(緑)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) Coldsnap,アンコモン
トランプル
荒野の精霊のパワーは、あなたの対戦相手がコントロールする基本でない土地の数に等しい。
*/3
Illus.Anthony S. Waters (134/155)
普通につよいんじゃない?特殊地形推奨環境の今が旬のクリーチャー。天敵は燎原の火。
Dark Depths / 暗黒の深部→画像
伝説の氷雪土地 Coldsnap,レア
暗黒の深部はその上に氷(ice)カウンターが10個置かれた状態で場に出る。
(3):暗黒の深部から氷カウンターを1個取り除く。
暗黒の深部の上に氷カウンターが1個も置かれていないとき、それを生け贄に捧げる。そうした場合、「マリット・レイジ(Marit Lage)」という名前の破壊されない飛行を持つ黒の20/20の伝説のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
今回1番注目しているカード。マナは出ないがフィニッシャー。カウンターデッキとかだとこいつからでるトークンを1ターン維持すれば勝てる。カウンターを1まで減らして相手にプレッシャーをかけれる。
という感じです。変な蛇とかは放置です。まあ蛇スタンに出てくるかも?
Adarkar Valkyrie / アダーカーの戦乙女→画像 (4)(白)(白)
氷雪クリーチャー ― 天使(Angel) Coldsnap,レア
飛行、警戒
(T):アダーカーの戦乙女以外のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それが墓地に置かれたとき、そのカードをあなたのコントロールの下で場に戻す。
4/5
とりあえず涙の神と無限コンボ。
Field Marshal / 陸軍元帥→画像 (1)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) Coldsnap,レア
他の兵士(Soldier)は+1/+1の修整を受けるとともに、先制攻撃を持つ。
2/2
いわゆる兵士・ロード。兵士デッキがでてくるか!?
Jotun Grunt / ヨツンの兵卒→画像 (1)(白)
クリーチャー ― 巨人(Giant)・兵士(Soldier) Coldsnap,アンコモン
累加アップキープ ― 単一の墓地にあるカードを2枚、そのオーナーのライブラリーの一番下に置く。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後、あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
4/4
ガージゴストと比べてかなり見劣りが・・・。エクテンだったらフリゴとかその他もろもろへの有効手段になるかも?
White Shield Crusader / 白き盾の十字軍→画像 (白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) Coldsnap,アンコモン
プロテクション(黒)
(白):白き盾の十字軍はターン終了時まで飛行を得る。
(白)(白):白き盾の十字軍はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1
おれは先制攻撃のほうが・・・。
Counterbalance / 相殺→画像 (青)(青)
エンチャント Coldsnap,アンコモン
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
これやばくね?相手にものすごく牽制になるうえ、いまは独楽がある。
Flashfreeze / 瞬間凍結→画像 (1)(青)
インスタント Coldsnap,アンコモン
赤か緑の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
結構うざいんじゃね?グルール・ビート壊滅予想その1。
Rune Snag / ルーンのほつれ→画像 (1)(青)
インスタント Coldsnap,コモン
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)とすべての墓地にある「ルーンのほつれ」という名前のカード1枚につき追加の(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
蓄積した知識がほしいです。
Deathmark / 死の印→画像 (黒)
ソーサリー Coldsnap,アンコモン
緑か白のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
グルール・ビート壊滅予想その2。
Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン→画像 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) Coldsnap,レア
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンをプレイしてもよいが、それ以外からはプレイできない。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場に出ている限り、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは2点のライフを失う。
3/3
ラクドスビートに追い風その1。狂乱病のもつれと一緒に使ったり、リックス・マーディ?で捨てる種にしたり。バウンスサレルトヒヤヒヤスル・・・。
Balduvian Warlord / バルデュヴィアの大将軍→画像 (3)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・バーバリアン(Barbarian) Coldsnap,アンコモン
(T):ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。それがブロックしていたクリーチャーのうち、この戦闘で他のクリーチャーがブロックしていないものは、ブロックされていない状態になる。その後、それはあなたが選んだいずれかのクリーチャーをブロックする。この能力は、ブロック・クリーチャー指定ステップにしかプレイできない。
3/2
「将」という文字を抜けばかなり強くなる。
Karplusan Minotaur / カープルーザンのミノタウルス→画像 (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) Coldsnap,レア
累加アップキープ ― コインを1枚投げる。
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに負けるたび、いずれかの対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
3/3
こいつに殺される夢を見ました。元が丘巨人だからまあ強いかな?
Lightning Storm / 稲妻の嵐→画像 (1)(赤)(赤)
インスタント Coldsnap,アンコモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の嵐はそれに、稲妻の嵐の上に置かれている蓄積(charge)カウンターの数に3を加えた点数のダメージを与える。
土地カードを1枚捨てる:稲妻の嵐の上に蓄積カウンターを2個置く。あなたはその新しい対象を選んでもよい。この能力は、稲妻の嵐がスタックにあるときにしかプレイできず、いずれのプレイヤーもプレイできる。
ラクドス追い風その2・・・と思っている。相手の手札を切ってこっちだけ闇の腹心とかで手札加速していたらおのずと差がつき土地捨ててフィニッシュ!・・・?
Rite of Flame / 炎の儀式→画像 (赤)
ソーサリー Coldsnap,コモン
あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加え、その後、あなたのマナ・プールに、すべての墓地にある「炎の儀式」という名前のカードの総数に等しい点数の(赤)を加える。
リアル強いと思った。初手暗黒の儀式×2と初手炎の儀式×2は同じマナが出る。インスタントじゃないけどそこは御愛嬌で。
Stalking Yeti / 忍び寄るイエティ→画像 (2)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー ― イエティ(Yeti) Coldsnap,アンコモン
忍び寄るイエティが場に出たとき、それが場に出ている場合、いずれかの対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、忍び寄るイエティはそれにこれのパワーに等しい値のダメージを与え、そのクリーチャーはそのパワーに等しい値のダメージを忍び寄るイエティに与える。
(2)(氷):忍び寄るイエティをそのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
3/3
除去のCIP能力を持ってる丘巨人はやばいだろ。
Wilderness Elemental / 荒野の精霊→画像 (1)(赤)(緑)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) Coldsnap,アンコモン
トランプル
荒野の精霊のパワーは、あなたの対戦相手がコントロールする基本でない土地の数に等しい。
*/3
Illus.Anthony S. Waters (134/155)
普通につよいんじゃない?特殊地形推奨環境の今が旬のクリーチャー。天敵は燎原の火。
Dark Depths / 暗黒の深部→画像
伝説の氷雪土地 Coldsnap,レア
暗黒の深部はその上に氷(ice)カウンターが10個置かれた状態で場に出る。
(3):暗黒の深部から氷カウンターを1個取り除く。
暗黒の深部の上に氷カウンターが1個も置かれていないとき、それを生け贄に捧げる。そうした場合、「マリット・レイジ(Marit Lage)」という名前の破壊されない飛行を持つ黒の20/20の伝説のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
今回1番注目しているカード。マナは出ないがフィニッシャー。カウンターデッキとかだとこいつからでるトークンを1ターン維持すれば勝てる。カウンターを1まで減らして相手にプレッシャーをかけれる。
という感じです。変な蛇とかは放置です。まあ蛇スタンに出てくるかも?
電波受信
2006年7月4日 Magic the Gathering赤白スピリットクラフトを受信。
強そう?強そう!強そぅ・・・
だって脂火玉から感電の弧炎×4で12点分の火力を持ってこれるし。ま、あいかわらず信仰の足枷は持ってこれないんだけどね。
また赤に強いスピリットは結構いるんじゃないかと探索。
凍らし
焼き焦げたルサルカ
・
・
・
・
・
・
思い浮かばない・・・
白は、
脂火玉
古の法の神
日光女
・
・
・
・
・
・
お・も・い・つ・か・な・い・ ・ ・ ・ ・ ・
今からがんばって探します。
黒足したほうが強そうなんだけどなぁ。
強そう?強そう!強そぅ・・・
だって脂火玉から感電の弧炎×4で12点分の火力を持ってこれるし。ま、あいかわらず信仰の足枷は持ってこれないんだけどね。
また赤に強いスピリットは結構いるんじゃないかと探索。
凍らし
焼き焦げたルサルカ
・
・
・
・
・
・
思い浮かばない・・・
白は、
脂火玉
古の法の神
日光女
・
・
・
・
・
・
お・も・い・つ・か・な・い・ ・ ・ ・ ・ ・
今からがんばって探します。
黒足したほうが強そうなんだけどなぁ。
回帰してみました
2006年7月1日 Magic the GatheringFNMに参加
オルゾフ・クラフト
CREATURES (22)
3 古の法の神 / Kami of Ancient Law
4 脂火玉 / Tallowisp
4 闇の腹心 / Dark Confidant
3 病に倒れたルサルカ / Plagued Rusalka
4 希望の盗人 / Thief of Hope
4 オルゾヴァの幽霊議員 / Ghost Council of Orzhova
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (15)
1 不退転の意志 / Indomitable Will
4 輝く群れ / Shining Shoal
3 不快な群れ / Sickening Shoal
1 不死の断片 / Strands of Undeath
3 不眠の晒し台 / Pillory of the Sleepless
3 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
4 コイロスの洞窟 / Caves of Koilos
1 永岩城 / Eiganjo Castle
2 幽霊街 / Ghost Quarter
4 神無き祭殿 / Godless Shrine
1 死の溜まる地、死蔵 / Shizo, Death’s Storehouse
1 烏羅未の墳墓 / Tomb of Urami
5 平地 / Plains
5 沼 / Swamp
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 照らす光 / Bathe in Light
1 手の檻 / Cage of Hands
1 赤の防御円 / Circle of Protection: Red
1 不退転の意志 / Indomitable Will
1 古の法の神 / Kami of Ancient Law
3 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
1 撲滅 / Eradicate
3 霊光の追跡者 / Ghost-Lit Stalker
2 忌まわしい笑い / Hideous Laughter
もっとも旧式のオルゾフ・クラフト。以前ずっと使ってたデッキに幽霊街を2枚入れただけのデッキです。
清麻呂の末裔とかヴェクパラとか屈辱とかは?と聞かれたら・・・
弱すぎて使えません!!入れてる人の気が知れない!
理由1)スピリットじゃない
2)秘儀じゃない
3)オーラじゃない
4)今までそれで勝てたから
以下レポ
1回戦 よりよい品物
1)○
相手事故っているときにお帰りランドを幽霊街で割りながら幽霊議員で殴って勝ち。
2)○
霊光の追跡者に不死の断片ついて再生の加護を受けながらハンデスして幽霊議員で勝ち。
2−0
総合1−0
2回戦 マガシューbyヨウさん
サイドに疑念の影入れてないし・・・
1)×
沼を幽霊街で割るが、相手の手札せこくて輝く群れX=4を×3構えても負け。
2)○
頭蓋の摘出で早摘みを抜き、幽霊街で沼を割り、ハートビートの返しに烏羅未トークンをと幽霊議員を出して勝ち。
3)△
相手にコンボを絶対させない状態にした後、延長5Tにはいり照らす光を引くが、相手の万の眠り強くてあと1点削れずドロー。
1−1−1
総合1−0−1
3回戦 シーストンピィby龍樹さん
1)○
思考の荒廃をキャストして場が希望の盗人のみに!?まあ相手がいろいろしてきたが輝く群れ×4で守って勝ち。
2)○
ライフ8まで減る。ここで烏羅未を起動。トークンを出してそれを輝く群れで守り十手が付いて相手投了。
2−0
総合2−0−1
というわけで2位。1位はグルール・ビート。
ちなみにサイドで信じていいのは
照らす光
頭蓋の摘出
霊光の追跡者
古の法の神
不退転の意思
入れたいのは
疑念の影・・・
のみ。いまのところは。
みんな予選ガンバ!!
オルゾフ・クラフト
CREATURES (22)
3 古の法の神 / Kami of Ancient Law
4 脂火玉 / Tallowisp
4 闇の腹心 / Dark Confidant
3 病に倒れたルサルカ / Plagued Rusalka
4 希望の盗人 / Thief of Hope
4 オルゾヴァの幽霊議員 / Ghost Council of Orzhova
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (15)
1 不退転の意志 / Indomitable Will
4 輝く群れ / Shining Shoal
3 不快な群れ / Sickening Shoal
1 不死の断片 / Strands of Undeath
3 不眠の晒し台 / Pillory of the Sleepless
3 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
4 コイロスの洞窟 / Caves of Koilos
1 永岩城 / Eiganjo Castle
2 幽霊街 / Ghost Quarter
4 神無き祭殿 / Godless Shrine
1 死の溜まる地、死蔵 / Shizo, Death’s Storehouse
1 烏羅未の墳墓 / Tomb of Urami
5 平地 / Plains
5 沼 / Swamp
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 照らす光 / Bathe in Light
1 手の檻 / Cage of Hands
1 赤の防御円 / Circle of Protection: Red
1 不退転の意志 / Indomitable Will
1 古の法の神 / Kami of Ancient Law
3 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
1 撲滅 / Eradicate
3 霊光の追跡者 / Ghost-Lit Stalker
2 忌まわしい笑い / Hideous Laughter
もっとも旧式のオルゾフ・クラフト。以前ずっと使ってたデッキに幽霊街を2枚入れただけのデッキです。
清麻呂の末裔とかヴェクパラとか屈辱とかは?と聞かれたら・・・
弱すぎて使えません!!
理由1)スピリットじゃない
2)秘儀じゃない
3)オーラじゃない
4)今までそれで勝てたから
以下レポ
1回戦 よりよい品物
1)○
相手事故っているときにお帰りランドを幽霊街で割りながら幽霊議員で殴って勝ち。
2)○
霊光の追跡者に不死の断片ついて再生の加護を受けながらハンデスして幽霊議員で勝ち。
2−0
総合1−0
2回戦 マガシューbyヨウさん
サイドに疑念の影入れてないし・・・
1)×
沼を幽霊街で割るが、相手の手札せこくて輝く群れX=4を×3構えても負け。
2)○
頭蓋の摘出で早摘みを抜き、幽霊街で沼を割り、ハートビートの返しに烏羅未トークンをと幽霊議員を出して勝ち。
3)△
相手にコンボを絶対させない状態にした後、延長5Tにはいり照らす光を引くが、相手の万の眠り強くてあと1点削れずドロー。
1−1−1
総合1−0−1
3回戦 シーストンピィby龍樹さん
1)○
思考の荒廃をキャストして場が希望の盗人のみに!?まあ相手がいろいろしてきたが輝く群れ×4で守って勝ち。
2)○
ライフ8まで減る。ここで烏羅未を起動。トークンを出してそれを輝く群れで守り十手が付いて相手投了。
2−0
総合2−0−1
というわけで2位。1位はグルール・ビート。
ちなみにサイドで信じていいのは
照らす光
頭蓋の摘出
霊光の追跡者
古の法の神
不退転の意思
入れたいのは
疑念の影・・・
のみ。いまのところは。
みんな予選ガンバ!!
(U/R)(U/R)
2006年6月26日 Magic the Gathering日曜大会に参加。
デッキ
Weera-Xerox
CREATURES (13)
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 / Kira, Great Glass-Spinner
3 軟体電極獣 / Gelectrode
4 小柄な竜装者 / Wee Dragonauts
4 イゼットのギルド魔道士 / Izzet Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (29)
2 ブーメラン / Boomerang
3 急かし / Quicken
4 差し戻し / Remand
4 手練 / Sleight of Hand
4 時間の把握 / Telling Time
4 ショック / Shock
4 火山の鎚 / Volcanic Hammer
4 電解 / Electrolyze
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (18)
2 イゼットの煮沸場 / Izzet Boilerworks
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
6 島 / Island
2 山 / Mountain
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 上位の空民、エラヨウ / Erayo, Soratami Ascendant
4 マナ漏出 / Mana Leak
2 尖塔の源獣 / Genju of the Spires
3 破壊放題 / Shattering Spree
1 猫手 / Neko-Te
2 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
1 山 / Mountain
少し枚数変更あり。
以下レポ
1回戦 Bye
最近Byeばっか。一応今大会のデッキ分布を確認。
オウリング・ボア
WBGコントロール
UWRバーン
ライブラリー破壊
ボロスウィニー
太陽拳
けちトロン
URGワープワールド
シーストンピィ
ランデスボア
ラクドスビートダウン
十手トロン
そしておれのURゼロックス
同じデッキ使ってる人いないとかマジ奇跡じゃね?ここにはメタというのが存在しないのか?
とその前に・・・
おれのデッキは上のうち何に勝てるの?
ということで今日の目標は1−3。指くわえてマミーのお乳でも飲んでます。
総合1−0
2回戦 UBRワープワールド
1)×
事故死
2)○
ギルドメイジ×2でビートダウンして相手残ライフ6になったところで火山の鎚コピーで勝ち。
3)×
ライフ3まで減らすも火山の鎚ツモれず負け。
1−2
総合1−1
3回戦 けちトロン
1)×
先攻2T、3Tと相手の土地にブーメランをキャストするが土地引かずテンポ崩せず。
ウィーとシミックの空呑みの殴り合いが始まりこっちライフ4、相手14になる。
手札にはショック×2、火山の鎚があり14点分ライフを削る予定だったが撤廃されて負け。
2)○
ジェレクトロードとギルドメイジを差し戻しで守りながら適当にスペル使ってとどめに火山の鎚1回コピーとショックで勝ち。
3)○
ギルドメイジで相手のライフを削り、相手がシミックの空呑みや京河を出してきたのをカウンターでマナを縛り火山の鎚1回コピーとショック2回コピーと電解で勝ち。
2−1
総合2−1
4回戦 シーストンピィ
1)○
相手の引きが弱く素忍者×2を適当にあしらうが、思考の荒廃がとんできてランドが1に!?
手札ランドしかない上、場のランドがお帰りなのはこれいかに・・・
その後生生火力・・・と引き続けて相手何も引かず投了。
2)○
ショック、手練、火山の鎚、電解、山、山、島というかなり強そうな手札をキープ。そしてトップギルドメイジ。
マンタVSギルドメイジというダメージレースが発生したが相手のほうがこっちよりもライフが少ない。途中2体目と相打ちを取られるが、こっちもさらに展開し差し戻し3枚構えてマンタ除去しようとしたところで相手投了。
相手の5枚か6枚の手札はオール土地だったような(笑)
2−0
総合3−1
ということでなんだかんだ勝ち越し。目標を2勝上回りました。
常にこっちが場を制圧してた。ギルドメイジ1体で。むしろギルドメイジが場に残ってたら以外にどうにでもなる。
謎の制圧力
ウィーもジェレクトロードも活躍することがあまりなかった。とくにジェレクトロードは壁にもならないし返しで除去されるし踏んだり蹴ったり。
ぶっちゃけ2T、3Tにギルドメイジ出した勝負は勝ってるはず・・・。
というかみんなこんなデッキに1本も取られたらあかんと思う。引きとか相当弱かったし。
あとこのデッキを使った雑感
ライブラリーの下に送ったものを覚える。
スペルを無駄撃ちしたらだめ。
ランデスと当たったら諦める。
コントロールするのがシビア。
デッキ
Weera-Xerox
CREATURES (13)
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 / Kira, Great Glass-Spinner
3 軟体電極獣 / Gelectrode
4 小柄な竜装者 / Wee Dragonauts
4 イゼットのギルド魔道士 / Izzet Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (29)
2 ブーメラン / Boomerang
3 急かし / Quicken
4 差し戻し / Remand
4 手練 / Sleight of Hand
4 時間の把握 / Telling Time
4 ショック / Shock
4 火山の鎚 / Volcanic Hammer
4 電解 / Electrolyze
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (18)
2 イゼットの煮沸場 / Izzet Boilerworks
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
6 島 / Island
2 山 / Mountain
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 上位の空民、エラヨウ / Erayo, Soratami Ascendant
4 マナ漏出 / Mana Leak
2 尖塔の源獣 / Genju of the Spires
3 破壊放題 / Shattering Spree
1 猫手 / Neko-Te
2 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
1 山 / Mountain
少し枚数変更あり。
以下レポ
1回戦 Bye
最近Byeばっか。一応今大会のデッキ分布を確認。
オウリング・ボア
WBGコントロール
UWRバーン
ライブラリー破壊
ボロスウィニー
太陽拳
けちトロン
URGワープワールド
シーストンピィ
ランデスボア
ラクドスビートダウン
十手トロン
そしておれのURゼロックス
同じデッキ使ってる人いないとかマジ奇跡じゃね?ここにはメタというのが存在しないのか?
とその前に・・・
おれのデッキは上のうち何に勝てるの?
ということで今日の目標は1−3。
総合1−0
2回戦 UBRワープワールド
1)×
事故死
2)○
ギルドメイジ×2でビートダウンして相手残ライフ6になったところで火山の鎚コピーで勝ち。
3)×
ライフ3まで減らすも火山の鎚ツモれず負け。
1−2
総合1−1
3回戦 けちトロン
1)×
先攻2T、3Tと相手の土地にブーメランをキャストするが土地引かずテンポ崩せず。
ウィーとシミックの空呑みの殴り合いが始まりこっちライフ4、相手14になる。
手札にはショック×2、火山の鎚があり14点分ライフを削る予定だったが撤廃されて負け。
2)○
ジェレクトロードとギルドメイジを差し戻しで守りながら適当にスペル使ってとどめに火山の鎚1回コピーとショックで勝ち。
3)○
ギルドメイジで相手のライフを削り、相手がシミックの空呑みや京河を出してきたのをカウンターでマナを縛り火山の鎚1回コピーとショック2回コピーと電解で勝ち。
2−1
総合2−1
4回戦 シーストンピィ
1)○
相手の引きが弱く素忍者×2を適当にあしらうが、思考の荒廃がとんできてランドが1に!?
手札ランドしかない上、場のランドがお帰りなのはこれいかに・・・
その後生生火力・・・と引き続けて相手何も引かず投了。
2)○
ショック、手練、火山の鎚、電解、山、山、島というかなり強そうな手札をキープ。そしてトップギルドメイジ。
マンタVSギルドメイジというダメージレースが発生したが相手のほうがこっちよりもライフが少ない。途中2体目と相打ちを取られるが、こっちもさらに展開し差し戻し3枚構えてマンタ除去しようとしたところで相手投了。
相手の5枚か6枚の手札はオール土地だったような(笑)
2−0
総合3−1
ということでなんだかんだ勝ち越し。目標を2勝上回りました。
常にこっちが場を制圧してた。ギルドメイジ1体で。むしろギルドメイジが場に残ってたら以外にどうにでもなる。
謎の制圧力
ウィーもジェレクトロードも活躍することがあまりなかった。とくにジェレクトロードは壁にもならないし返しで除去されるし踏んだり蹴ったり。
ぶっちゃけ2T、3Tにギルドメイジ出した勝負は勝ってるはず・・・。
というかみんなこんなデッキに1本も取られたらあかんと思う。引きとか相当弱かったし。
あとこのデッキを使った雑感
ライブラリーの下に送ったものを覚える。
スペルを無駄撃ちしたらだめ。
コントロールするのがシビア。
新たなる力
2006年6月24日 Magic the GatheringW杯とVP2のために更新できなかったのでいま更新。
日曜大会のための新デッキの原型が完成。
Weera-Xerox
CREATURES (13)
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 / Kira, Great Glass-Spinner
4 軟体電極獣 / Gelectrode
4 小柄な竜装者 / Wee Dragonauts
3 イゼットのギルド魔道士 / Izzet Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (29)
2 ブーメラン / Boomerang
3 急かし / Quicken
4 差し戻し / Remand
4 手練 / Sleight of Hand
4 時間の把握 / Telling Time
4 ショック / Shock
4 火山の鎚 / Volcanic Hammer
4 電解 / Electrolyze
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (18)
2 イゼットの煮沸場 / Izzet Boilerworks
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
6 島 / Island
2 山 / Mountain
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
3 上位の空民、エラヨウ / Erayo, Soratami Ascendant
4 マナ漏出 / Mana Leak
2 尖塔の源獣 / Genju of the Spires
2 破壊放題 / Shattering Spree
1 猫手 / Neko-Te
2 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
1 山 / Mountain
デッキを作る際に霧中の到達、氷河の光線、消耗の渦などの秘儀連携をいれ、サイドに捨て身の儀式コンボを積むとか、カウンターをメインとしたジェレクトロードデッキにするという選択肢も試みたが、前者はマナ喰い虫、後者は赤青パーミッションにしたほうが強いと判明。よってイマの形に。
まわしてて思ったことは・・・
3マナおもっ!!
電解とかいつ打つの?綺羅もいつどのタイミングで出すのかわかんないし重い!
ウィーとジェレクトロードはそれぞれ2体ならんでやっと真価を発揮する。それを考えると、イゼットギルドメイジのほうが単体で強いからどっちかはずしてこっちを4積むべきではないのだろうかと思った。
軽いし・・・
あとエラヨウはこのデッキの犯罪者だった。すぐ反転するし綺羅より軽いしこっちメインでいいんじゃないと思ったくらい。ただサイド後のことを考えると、相手がエンチャント破壊を抜いてくれているはず、もしくはいれないということが起きていてほしいためびっくり!どっきり!のためサイドに眠らせている。
源獣はコントロール相手にいれて1発入れたら勝てそうだから入れてみた。しかしデッキの山が少なくて、初手に来る確立が低すぎるし連発できないので、一応山もセットでin。
破壊放題はアーティファクト破壊で一番軽いのでいれている。スマッシュとの選択に悩んだけどキャントリップ付いているものの3マナは重くて打てないという事態が発生しそうな雰囲気プンプンなので今回は不採用。
十手はまぁ狂カードなので一応。
猫手は・・・ジェレクトロードとの夢コンボ!!見れたらいいなぁ〜♪
こんなシビアなコンボビートダウンを使えるのかどうかわからないけれどこんなかんじでいこうと思います。
日曜大会のための新デッキの原型が完成。
Weera-Xerox
CREATURES (13)
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 / Kira, Great Glass-Spinner
4 軟体電極獣 / Gelectrode
4 小柄な竜装者 / Wee Dragonauts
3 イゼットのギルド魔道士 / Izzet Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (29)
2 ブーメラン / Boomerang
3 急かし / Quicken
4 差し戻し / Remand
4 手練 / Sleight of Hand
4 時間の把握 / Telling Time
4 ショック / Shock
4 火山の鎚 / Volcanic Hammer
4 電解 / Electrolyze
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (18)
2 イゼットの煮沸場 / Izzet Boilerworks
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
6 島 / Island
2 山 / Mountain
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
3 上位の空民、エラヨウ / Erayo, Soratami Ascendant
4 マナ漏出 / Mana Leak
2 尖塔の源獣 / Genju of the Spires
2 破壊放題 / Shattering Spree
1 猫手 / Neko-Te
2 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
1 山 / Mountain
デッキを作る際に霧中の到達、氷河の光線、消耗の渦などの秘儀連携をいれ、サイドに捨て身の儀式コンボを積むとか、カウンターをメインとしたジェレクトロードデッキにするという選択肢も試みたが、前者はマナ喰い虫、後者は赤青パーミッションにしたほうが強いと判明。よってイマの形に。
まわしてて思ったことは・・・
3マナおもっ!!
電解とかいつ打つの?綺羅もいつどのタイミングで出すのかわかんないし重い!
ウィーとジェレクトロードはそれぞれ2体ならんでやっと真価を発揮する。それを考えると、イゼットギルドメイジのほうが単体で強いからどっちかはずしてこっちを4積むべきではないのだろうかと思った。
軽いし・・・
あとエラヨウはこのデッキの犯罪者だった。すぐ反転するし綺羅より軽いしこっちメインでいいんじゃないと思ったくらい。ただサイド後のことを考えると、相手がエンチャント破壊を抜いてくれているはず、もしくはいれないということが起きていてほしいためびっくり!どっきり!のためサイドに眠らせている。
源獣はコントロール相手にいれて1発入れたら勝てそうだから入れてみた。しかしデッキの山が少なくて、初手に来る確立が低すぎるし連発できないので、一応山もセットでin。
破壊放題はアーティファクト破壊で一番軽いのでいれている。スマッシュとの選択に悩んだけどキャントリップ付いているものの3マナは重くて打てないという事態が発生しそうな雰囲気プンプンなので今回は不採用。
十手はまぁ狂カードなので一応。
猫手は・・・ジェレクトロードとの夢コンボ!!見れたらいいなぁ〜♪
こんなシビアなコンボビートダウンを使えるのかどうかわからないけれどこんなかんじでいこうと思います。
aryarya...
2006年6月18日 Magic the GatheringFNMに参加、デッキはCN「クリムゾン」
超簡易レポ
1回戦 イゼットロン byGALDEさん
1)○
メイン母聖樹迫害ワイルドファイア
2)○
1に同じ
2回戦 ザ・ロック byねこやんさん
1)×
場でどうにでもなる状況でデッキの弱点のフィニッシュ力のなさで死。
2)○
相手の場に何もなくなったところで龍降臨。
3)×
後手ランド2印鑑1ランデス2キープで土地引かずさらにアリーナ出てきて死亡。
3回戦 当社比4.1倍太陽拳byS様
1)○
相手土地事故でも1T目に脱走魔術師を展開!!でも土地せめてやっぱり勝ち。やつに5点削られた・・・。
2)×
エンチャント触れません。
3)×
事故ったうえにエンチャント触れません。
というわけで1−2・・・
土地とかフィニッシャー引かないのには勝てませんわ〜。ランデスは確定で6ぐらい序盤で引くのに・・・。
そしてリミッツ予選予選でドラフト・・・しかも6ドラ。
ラヴニカで1手目ウルサパインをとるが、他にパワーカードが流れてこず色が決まらない。4手目赤白のショックランドを取ったが・・・。一応黒にはいかない方向性を示す。終わってみれば行きたくない緑白系に走っていたのでどうしようか悩む。
が!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ギルドパクトを開封しレアは・・・
骸骨の吸血鬼・・・
流すわけにもいかず、ピック。
ラヴニカで緑と白とってて黒をとってないので赤緑を取りに行くつもりだったが流れてこない、白黒もラヴニカで下に出したサインで流れてこなくて最終的に赤青緑をばらばらにピック。取れたのは連弾炎と炎樹族の血鱗と飛び火と青魔法印。
ディセンションは青緑かぶってそうだったけど取らざるをえないと思いながら取ろうと思ったけどあんまりとれず青白を取りに行く方向で・・・。
しかし気づけば赤黒だだ流れ。でもなんだかんだ黒取れてないのでしょうがなくこのまま進みできたデッキは青白緑t赤。
パワーカードがウルサパインとスーパーダークフォース魅力的な執政官という謎のブツを作り余裕の0−3。
そりゃそうだ・・・。
反省点は吸血の骸骨を取った時点で黒にいかなかったことだけど黒のかーどながれてこなかったし・・・
それでもDISで赤黒とってればだいぶ強いデッキは作れていたと思う。
Westさんとヨウさんは通過おめでとうございます。
とりあえずいまからクリムゾンの安定性をあげる方法を考えます。
ではでは〜
超簡易レポ
1回戦 イゼットロン byGALDEさん
1)○
メイン母聖樹迫害ワイルドファイア
2)○
1に同じ
2回戦 ザ・ロック byねこやんさん
1)×
場でどうにでもなる状況でデッキの弱点のフィニッシュ力のなさで死。
2)○
相手の場に何もなくなったところで龍降臨。
3)×
後手ランド2印鑑1ランデス2キープで土地引かずさらにアリーナ出てきて死亡。
3回戦 当社比4.1倍太陽拳byS様
1)○
相手土地事故でも1T目に脱走魔術師を展開!!でも土地せめてやっぱり勝ち。やつに5点削られた・・・。
2)×
エンチャント触れません。
3)×
事故ったうえにエンチャント触れません。
というわけで1−2・・・
土地とかフィニッシャー引かないのには勝てませんわ〜。ランデスは確定で6ぐらい序盤で引くのに・・・。
そしてリミッツ予選予選でドラフト・・・しかも6ドラ。
ラヴニカで1手目ウルサパインをとるが、他にパワーカードが流れてこず色が決まらない。4手目赤白のショックランドを取ったが・・・。一応黒にはいかない方向性を示す。終わってみれば行きたくない緑白系に走っていたのでどうしようか悩む。
が!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ギルドパクトを開封しレアは・・・
骸骨の吸血鬼・・・
流すわけにもいかず、ピック。
ラヴニカで緑と白とってて黒をとってないので赤緑を取りに行くつもりだったが流れてこない、白黒もラヴニカで下に出したサインで流れてこなくて最終的に赤青緑をばらばらにピック。取れたのは連弾炎と炎樹族の血鱗と飛び火と青魔法印。
ディセンションは青緑かぶってそうだったけど取らざるをえないと思いながら取ろうと思ったけどあんまりとれず青白を取りに行く方向で・・・。
しかし気づけば赤黒だだ流れ。でもなんだかんだ黒取れてないのでしょうがなくこのまま進みできたデッキは青白緑t赤。
パワーカードがウルサパインとスーパーダークフォース魅力的な執政官という謎のブツを作り余裕の0−3。
そりゃそうだ・・・。
反省点は吸血の骸骨を取った時点で黒にいかなかったことだけど黒のかーどながれてこなかったし・・・
それでもDISで赤黒とってればだいぶ強いデッキは作れていたと思う。
Westさんとヨウさんは通過おめでとうございます。
とりあえずいまからクリムゾンの安定性をあげる方法を考えます。
ではでは〜
すいむいんぐいんまいすかい
2006年6月16日 Magic the GatheringFNMに出るデッキを模索中
1)サクラbyみの人
2)クリムゾンby実験体
3)セレズニアt青黒
4)水芭蕉byぞんびさん
1)はラノエルの黒枠持ってないからどうしようか迷ってる。
2)はただいまS様からパーツ借りれるので何とかなるが訳あり。アングラアングラ
3)今持ってるのはこれなんだがコントロールの多いFNMでは勝ち抜けない
4)キーパーツの黒枠がS様とあわせても2枚しかない(というか俺は持ってない)。
ということになっておりまし〜。
富山勢のUBトロンも気になるな〜。情報求む。
1)サクラbyみの人
2)クリムゾンby実験体
3)セレズニアt青黒
4)水芭蕉byぞんびさん
1)はラノエルの黒枠持ってないからどうしようか迷ってる。
2)はただいまS様からパーツ借りれるので何とかなるが訳あり。アングラアングラ
3)今持ってるのはこれなんだがコントロールの多いFNMでは勝ち抜けない
4)キーパーツの黒枠がS様とあわせても2枚しかない(というか俺は持ってない)。
ということになっておりまし〜。
富山勢のUBトロンも気になるな〜。情報求む。
あわやわあわやわ
2006年6月14日 Magic the Gathering コメント (6)日本選手権予選が各地で行われておりますが・・・
みんなすごいですわぁ〜。
なんで6回戦とか7回戦持つんですか?
20歳でもあの会場の熱気のせいで体力↓↓します。
なんかイゼットロンと各色ビートダウンが多く抜けているような気がします。
これで京飴のメタも変わってくれるはず・・・ともう何度思ったでしょうか。クリーチャーデッキなんてどこにいるんでしょうか?もうコントロールとやるのはあきました・・・。
さてさて、もうセレズニア対立t青に飽きた自分・・・。というより上記にもあげたように京飴(特にFNM)にはコントロールしかいなくてやってけそうにない自分がここにいます。
トップメタ 太陽拳
なんでこんなに多いんだYOoooooo。広めたやつはだれだ!!ってまあ知ってるけどね。ラスゴを見るのが嫌になってくる最近。
通常第2メタ イゼットロン
言うまでもなく・・・だがこれは置いといて
個人的第2メタ 水芭蕉
作成者はぞんびさん。でそれを少し改良したものを使っている人がいて・・・。なんでトロンよりマナでるんだよ・・・。影麻呂も嫌っ。
この2つを超えない限りセレズニア対立t青を使う理由などない(意味不明)。
ということで新型を考えているのだが・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・ん?
・・・ん〜
・・・弱い
まだクリムゾンのほうがマシだった。
新デッキのリスト求ム。
みんなすごいですわぁ〜。
なんで6回戦とか7回戦持つんですか?
20歳でもあの会場の熱気のせいで体力↓↓します。
なんかイゼットロンと各色ビートダウンが多く抜けているような気がします。
これで京飴のメタも変わってくれるはず・・・ともう何度思ったでしょうか。クリーチャーデッキなんてどこにいるんでしょうか?もうコントロールとやるのはあきました・・・。
さてさて、もうセレズニア対立t青に飽きた自分・・・。というより上記にもあげたように京飴(特にFNM)にはコントロールしかいなくてやってけそうにない自分がここにいます。
トップメタ 太陽拳
なんでこんなに多いんだYOoooooo。広めたやつはだれだ!!ってまあ知ってるけどね。ラスゴを見るのが嫌になってくる最近。
通常第2メタ イゼットロン
言うまでもなく・・・だがこれは置いといて
個人的第2メタ 水芭蕉
作成者はぞんびさん。でそれを少し改良したものを使っている人がいて・・・。なんでトロンよりマナでるんだよ・・・。影麻呂も嫌っ。
この2つを超えない限りセレズニア対立t青を使う理由などない(意味不明)。
ということで新型を考えているのだが・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・ん?
・・・ん〜
・・・弱い
まだクリムゾンのほうがマシだった。
新デッキのリスト求ム。
第2の宇宙
2006年6月12日 Magic the Gathering京飴の日曜大会に出場。
セレズニア対立t青黒
CREATURES (24)
2 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
4 極楽鳥 / Birds of Paradise
4 ウッド・エルフ / Wood Elves
4 とぐろ巻きの巫女 / Coiling Oracle
1 アウグスティン四世大判事 / Grand Arbiter Augustin IV
4 ロクソドンの教主 / Loxodon Hierarch
1 シミックの空呑み / Simic Sky Swallower
4 セレズニアのギルド魔道士 / Selesnya Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (13)
3 輝く群れ / Shining Shoal
2 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 鳩散らし / Dovescape
4 供給+需要 / Supply+Demand
3 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
4 繁殖池 / Breeding Pool
2 低木林地 / Brushland
2 草むした墓 / Overgrown Tomb
3 セレズニアの聖域 / Selesnya Sanctuary
4 寺院の庭 / Temple Garden
4 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー / Vitu-Ghazi, the City-Tree
1 ヤヴィマヤの沿岸 / Yavimaya Coast
1 森 / Forest
1 島 / Island
1 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
1 輝く群れ / Shining Shoal
1 複写作成 / Mimeofacture
3 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
3 大牙の衆の忍び / Okiba-Gang Shinobi
3 帰化 / Naturalize
1 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 草むした墓 / Overgrown Tomb
金曜のやつを大幅改良。
長老じゃなく巫女にしたのはボブで土地めくるのと巫女で土地めくるのは同じ理論であるという結果に行き着いたからだ。
つまり・・・
おれは土地をめくる理論
だめぽ?
あと長老を抜いたから黒マナが安定しないため謎のランド配分。
サイドはマジ適当。
以下レポート
1回戦 オルゾフ・ビートダウン
1本目 ○
両者マリガン。相手初動3T目できつそうなところを制圧の輝き・像・十手を引いて虐殺。
2本目 ○
こっちマリガン。でも2Tギルドメイジ、3Tウッドエルフ、4T像、相手5T幽霊議員、返しメロク、さらにその返しに相手十手で均衡状態と思われたが・・・
メロクとギルドメイジが強すぎて勝ち。
2−0
総合1−0
2回戦 シー・ストンピィ
1本目 ○
覚えてないが引き強すぎと相性差で勝ち。
2本目 ○
相手に猿と三角エイ、こっち像。殴り合いの最中、ライフが危なくなったときに猿をブロックし、相手が像に電解打ってきたときに輝く群れ。クロックでかくてこっちの勝ち。
2−0
総合2−0
3回戦 よりよい品物(Noけち)
1本目 ×
相手のロックをメロクと制圧の輝きで耐えるも押し切られて負け。
2本目 ×
相手に制圧の輝きをインドリクで割られ4/43体の猛攻を供給のトークンでしのぐ。しかし有効牌をどちらも引けず、こっちが頭蓋の摘出で陽星を抜くが、結局押し切られて負け。
0−2
総合2−1
4回戦 ランデスボア
1本目 ×
謎の初手キープで死亡。
2本目 ○
1T極楽鳥、2Tウッドエルフ、3Tアウグスティン、4T十手で相手投了。
3本目 ○
こっちの場にウッドエルフと巫女、相手の場にメロクがいて、相手が紅蓮地獄をプレイしてきたのでX=4でメロクに返し焼却。その後頭蓋の摘出でボアを抜き、相手フィニッシャーをすべて消し去り、相手がこっちのライブラリを0にする前に相手のライフを0にし勝ち。
2−1
総合3−1
5回戦 UB力線
1回戦 ○
相手のほうがサイズが2つほどでかかったが、制圧の輝きで押さえてシミックの空呑みでつっこんで勝ち。
2回戦 ×
ヴィトゥ=ガジー引きすぎて事故って負け。
3回戦 ○
制圧の輝きでロックして勝ち。
2−1
総合4−1
というわけで似合わないデッキを使い、4−1でした。
巫女は後半長老よりは強かったので印象うp。1T鳥、2T巫女、土地めくれてランドセット十手展開は爆笑。
サイドの半分は使わなかったのでクビ。新たなサイド候補はアゾリウスのギルド魔道士。
使ってみたい・・・。
あとアウグスティン4世大判事の追加。結構相手きつそうな感じがあったのでいいかなぁと。
あと糾弾が欲しい・・・。
セレズニア対立t青黒
CREATURES (24)
2 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
4 極楽鳥 / Birds of Paradise
4 ウッド・エルフ / Wood Elves
4 とぐろ巻きの巫女 / Coiling Oracle
1 アウグスティン四世大判事 / Grand Arbiter Augustin IV
4 ロクソドンの教主 / Loxodon Hierarch
1 シミックの空呑み / Simic Sky Swallower
4 セレズニアのギルド魔道士 / Selesnya Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (13)
3 輝く群れ / Shining Shoal
2 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 鳩散らし / Dovescape
4 供給+需要 / Supply+Demand
3 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
4 繁殖池 / Breeding Pool
2 低木林地 / Brushland
2 草むした墓 / Overgrown Tomb
3 セレズニアの聖域 / Selesnya Sanctuary
4 寺院の庭 / Temple Garden
4 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー / Vitu-Ghazi, the City-Tree
1 ヤヴィマヤの沿岸 / Yavimaya Coast
1 森 / Forest
1 島 / Island
1 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
1 輝く群れ / Shining Shoal
1 複写作成 / Mimeofacture
3 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
3 大牙の衆の忍び / Okiba-Gang Shinobi
3 帰化 / Naturalize
1 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 草むした墓 / Overgrown Tomb
金曜のやつを大幅改良。
長老じゃなく巫女にしたのはボブで土地めくるのと巫女で土地めくるのは同じ理論であるという結果に行き着いたからだ。
つまり・・・
おれは土地をめくる理論
だめぽ?
あと長老を抜いたから黒マナが安定しないため謎のランド配分。
サイドはマジ適当。
以下レポート
1回戦 オルゾフ・ビートダウン
1本目 ○
両者マリガン。相手初動3T目できつそうなところを制圧の輝き・像・十手を引いて虐殺。
2本目 ○
こっちマリガン。でも2Tギルドメイジ、3Tウッドエルフ、4T像、相手5T幽霊議員、返しメロク、さらにその返しに相手十手で均衡状態と思われたが・・・
メロクとギルドメイジが強すぎて勝ち。
2−0
総合1−0
2回戦 シー・ストンピィ
1本目 ○
覚えてないが引き強すぎと相性差で勝ち。
2本目 ○
相手に猿と三角エイ、こっち像。殴り合いの最中、ライフが危なくなったときに猿をブロックし、相手が像に電解打ってきたときに輝く群れ。クロックでかくてこっちの勝ち。
2−0
総合2−0
3回戦 よりよい品物(Noけち)
1本目 ×
相手のロックをメロクと制圧の輝きで耐えるも押し切られて負け。
2本目 ×
相手に制圧の輝きをインドリクで割られ4/43体の猛攻を供給のトークンでしのぐ。しかし有効牌をどちらも引けず、こっちが頭蓋の摘出で陽星を抜くが、結局押し切られて負け。
0−2
総合2−1
4回戦 ランデスボア
1本目 ×
謎の初手キープで死亡。
2本目 ○
1T極楽鳥、2Tウッドエルフ、3Tアウグスティン、4T十手で相手投了。
3本目 ○
こっちの場にウッドエルフと巫女、相手の場にメロクがいて、相手が紅蓮地獄をプレイしてきたのでX=4でメロクに返し焼却。その後頭蓋の摘出でボアを抜き、相手フィニッシャーをすべて消し去り、相手がこっちのライブラリを0にする前に相手のライフを0にし勝ち。
2−1
総合3−1
5回戦 UB力線
1回戦 ○
相手のほうがサイズが2つほどでかかったが、制圧の輝きで押さえてシミックの空呑みでつっこんで勝ち。
2回戦 ×
ヴィトゥ=ガジー引きすぎて事故って負け。
3回戦 ○
制圧の輝きでロックして勝ち。
2−1
総合4−1
というわけで似合わないデッキを使い、4−1でした。
巫女は後半長老よりは強かったので印象うp。1T鳥、2T巫女、土地めくれてランドセット十手展開は爆笑。
サイドの半分は使わなかったのでクビ。新たなサイド候補はアゾリウスのギルド魔道士。
使ってみたい・・・。
あとアウグスティン4世大判事の追加。結構相手きつそうな感じがあったのでいいかなぁと。
あと糾弾が欲しい・・・。
おれ・・・廊下に立っときます
2006年6月10日 Magic the Gathering コメント (2)赤青のパーツをはお〜に回収され、FNMのデッキがなくなる。
よってきょうはBDWtBでいいかなと思ったが・・・
柄にもない緑を使ってみる。これも経験経験・・・
ということでセレズニア対立で参戦。
セレズニア対立t青黒
CREATURES (24)
2 明けの星、陽星 / Yosei, the Morning Star
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
4 極楽鳥 / Birds of Paradise
4 桜族の長老 / Sakura-Tribe Elder
4 ウッド・エルフ / Wood Elves
2 アウグスティン四世大判事 / Grand Arbiter Augustin IV
4 ロクソドンの教主 / Loxodon Hierarch
3 セレズニアのギルド魔道士 / Selesnya Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (13)
3 輝く群れ / Shining Shoal
1 夜明けの集会 / Congregation at Dawn
2 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 鳩散らし / Dovescape
4 供給+需要 / Supply+Demand
2 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
4 繁殖池 / Breeding Pool
3 低木林地 / Brushland
1 草むした墓 / Overgrown Tomb
3 セレズニアの聖域 / Selesnya Sanctuary
4 寺院の庭 / Temple Garden
3 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー / Vitu-Ghazi, the City-Tree
3 森 / Forest
1 島 / Island
1 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
4 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
3 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
3 大牙の衆の忍び / Okiba-Gang Shinobi
2 帰化 / Naturalize
1 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
1 沼 / Swamp
1回戦 BYE
2回戦 バベル
相性悪くて早く終わらして欲しかったのに・・・
相手の無駄な長考でなぶり殺しに・・・。
誰が見ても白エピック打った瞬間こっちの負け決定なのに!!!
早く殺せ。
0−2
総合1−1
3回戦 ズアートリコ
1本目 ×
メインに電解とかフルカウンターとかマジ無理。
2本目 ○
ハンデス忍者と沼があるからキープしてみるが・・・罠だった。
相手のヴィトゥ=ガジーへの塩まきの返しに頭蓋の摘出で炎まといの天使を抜く。
その後草むした墓に塩まきを打たれBBでない状況。手札の忍者が出ない罠。まず種に生存権なし。
ということでスーパーまったりムード。相手のフィニッシャーは陶片のフェニックス1のみ。こっちは・・・マナクリーチャーしか引かない。
相手はドローソースでライブラリを掘っていくがこっちは・・・
まったり
相変わらず何も引かない。
ここでいつものライブラリ破壊作戦決行。輝く群れが手札に3枚あれば大丈夫じゃね?的なのりで。
相手がフェニックスを引くまで適当に展開し、ラスゴやカウンターを使わせる。
相手がフェニックスを引く。相手残ライブラリ枚数9。こっちライフ6。
適当に相手のライブラリが1枚になるまで耐える。残ライフ4。
ここでトップ頭蓋の摘出。
・・・
・・・
・・・
・・・なんじゃそりゃ?
当てればかっこいいんちゃうの?
相手が宣言OKといったので考える。
墓地に稲妻のらせんが4、ラスゴ3、電解3、カウンターは打ち止め。
今怖いもの・・・そう!電解だ。
ということで電解を宣言。
相手の手札
撤廃
撤廃
ランド
どきどきのトップは・・・
ラスゴ。
ここでこっちの負けがなくなりゲームエンド。
そしてタイムアップ。
1−0−1
総合1−1−1
まあおれには無理ですわぁ。1回もまわしたことのないデッキを脳内で作りぶっつけ本番で使うのは。
みんなに言われたことは・・・
「がらに合わないもの使うから勝てないんですよ。やっぱ黒プレイヤーは黒使わないとだめ。」
・・・おれ赤プレイヤーなんだけどな。
大会やフリーでまわしたこのデッキの雑感を。
アウグスティンは4マナ2/3バニラ。テンポ狂わすのは強いけどそこまでのクリーチャー。
供給+需要は首が消し飛ぶぐらい強かった。特に需要。均衡を崩すものをサーチできるのはやっぱ強い。制圧の輝きと噛み合いすぎ。
輝く群れは・・・あんまり引いていないからわかんないけど強いはず。
鳩散らしは制圧の輝き張ったあとなら馬鹿でも勝てるようになるカードだった。さらにこのあと供給打ったりセレズニアギルドメイジとか出したら
ガクガクブルブル。
初めてヴィトゥ=ガジー使ったけどやっぱり強かった。
メインに針か茶や結界が割れるものが欲しい。
普通に殴打の蔦とか入れたらつよくね?番狼とか北木霊とか。
という感じです。
しばらくこれ使うと思うのでアドバイスとか頂ければうれしいです。
よってきょうはBDWtBでいいかなと思ったが・・・
柄にもない緑を使ってみる。これも経験経験・・・
ということでセレズニア対立で参戦。
セレズニア対立t青黒
CREATURES (24)
2 明けの星、陽星 / Yosei, the Morning Star
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
4 極楽鳥 / Birds of Paradise
4 桜族の長老 / Sakura-Tribe Elder
4 ウッド・エルフ / Wood Elves
2 アウグスティン四世大判事 / Grand Arbiter Augustin IV
4 ロクソドンの教主 / Loxodon Hierarch
3 セレズニアのギルド魔道士 / Selesnya Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (13)
3 輝く群れ / Shining Shoal
1 夜明けの集会 / Congregation at Dawn
2 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 鳩散らし / Dovescape
4 供給+需要 / Supply+Demand
2 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
4 繁殖池 / Breeding Pool
3 低木林地 / Brushland
1 草むした墓 / Overgrown Tomb
3 セレズニアの聖域 / Selesnya Sanctuary
4 寺院の庭 / Temple Garden
3 都市の樹、ヴィトゥ=ガジー / Vitu-Ghazi, the City-Tree
3 森 / Forest
1 島 / Island
1 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
4 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
3 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
3 大牙の衆の忍び / Okiba-Gang Shinobi
2 帰化 / Naturalize
1 制圧の輝き / Glare of Subdual
1 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
1 沼 / Swamp
1回戦 BYE
2回戦 バベル
相性悪くて早く終わらして欲しかったのに・・・
相手の無駄な長考でなぶり殺しに・・・。
誰が見ても白エピック打った瞬間こっちの負け決定なのに!!!
早く殺せ。
0−2
総合1−1
3回戦 ズアートリコ
1本目 ×
メインに電解とかフルカウンターとかマジ無理。
2本目 ○
ハンデス忍者と沼があるからキープしてみるが・・・罠だった。
相手のヴィトゥ=ガジーへの塩まきの返しに頭蓋の摘出で炎まといの天使を抜く。
その後草むした墓に塩まきを打たれBBでない状況。手札の忍者が出ない罠。まず種に生存権なし。
ということでスーパーまったりムード。相手のフィニッシャーは陶片のフェニックス1のみ。こっちは・・・マナクリーチャーしか引かない。
相手はドローソースでライブラリを掘っていくがこっちは・・・
まったり
相変わらず何も引かない。
ここでいつものライブラリ破壊作戦決行。輝く群れが手札に3枚あれば大丈夫じゃね?的なのりで。
相手がフェニックスを引くまで適当に展開し、ラスゴやカウンターを使わせる。
相手がフェニックスを引く。相手残ライブラリ枚数9。こっちライフ6。
適当に相手のライブラリが1枚になるまで耐える。残ライフ4。
ここでトップ頭蓋の摘出。
・・・
・・・
・・・
・・・なんじゃそりゃ?
当てればかっこいいんちゃうの?
相手が宣言OKといったので考える。
墓地に稲妻のらせんが4、ラスゴ3、電解3、カウンターは打ち止め。
今怖いもの・・・そう!電解だ。
ということで電解を宣言。
相手の手札
撤廃
撤廃
ランド
どきどきのトップは・・・
ラスゴ。
ここでこっちの負けがなくなりゲームエンド。
そしてタイムアップ。
1−0−1
総合1−1−1
まあおれには無理ですわぁ。1回もまわしたことのないデッキを脳内で作りぶっつけ本番で使うのは。
みんなに言われたことは・・・
「がらに合わないもの使うから勝てないんですよ。やっぱ黒プレイヤーは黒使わないとだめ。」
・・・おれ赤プレイヤーなんだけどな。
大会やフリーでまわしたこのデッキの雑感を。
アウグスティンは4マナ2/3バニラ。テンポ狂わすのは強いけどそこまでのクリーチャー。
供給+需要は首が消し飛ぶぐらい強かった。特に需要。均衡を崩すものをサーチできるのはやっぱ強い。制圧の輝きと噛み合いすぎ。
輝く群れは・・・あんまり引いていないからわかんないけど強いはず。
鳩散らしは制圧の輝き張ったあとなら馬鹿でも勝てるようになるカードだった。さらにこのあと供給打ったりセレズニアギルドメイジとか出したら
ガクガクブルブル。
初めてヴィトゥ=ガジー使ったけどやっぱり強かった。
メインに針か茶や結界が割れるものが欲しい。
普通に殴打の蔦とか入れたらつよくね?番狼とか北木霊とか。
という感じです。
しばらくこれ使うと思うのでアドバイスとか頂ければうれしいです。
題名に意味はありません。
草津の結果を簡潔に(デッキはクリムゾン)。
1回戦 ザ・ロックス ○○
2回戦 太陽拳 ×○○
3回戦 ハウリング・オウル ×○×
4回戦 オルゾフ・ウィニー ××
5回戦 太陽拳 ○○
6回戦 けち ○××
オウルとの3本目は差し戻し引かずに黒瘴、メロクを展開したところで突然の衝撃で死。
オルゾフとの2本目は忌まわしい笑い引かずに死。
けちとの2、3本目は土地事故って死。
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
2日間から感じたこと
1)やっぱり十手が支配する環境である。
2)クロック・パーミッションは初手ゲー。
3)トロンが揃ったからといって気を抜いてはいけない。
4)オルゾフ・ウィニーに流砂はびっくりポ〜。
1)は京都プレイヤーなら言わなくてもわかるはず。
2)は8ヒッピーやシー・ストンピィが会場にいたが、考えてキープした手札でスタートしたら負けてました。即決キープはほぼ勝ってましたが・・・。
3)はトロンを使っている側使われている側ともに言えること。以前の青単トロンと違い揃っても勝つまでに時間がかかります。相手の場に揃った瞬間戦意喪失するプレイヤーが見た感じいましたがそれは間違い。落ち着いて対処しましょう。
4)オルゾフ・ウィニーもといビートダウンに流砂が入っているものを見ました。マジ感動。同系が多いと予想するならありかも。
ただいまFNMに何ででるか考えている最中。
ボロス・・・十手とランドを貸している
オルゾフウィニー・・・十手を貸している
イゼットロン・・・連絡の黒枠がない
トリコロール・・・ラスゴの黒枠がない
ラクドス・・・そもそもランドがない
グルール・・・猿の黒枠がない
シーストンピィ・・・上に同じ
8ひっぴー・・・ひっぴーの黒枠が・・・
バーン・・・飽きた
スライ・・・じって〜
マガシュー・・・秋田
オウル・・・突然の衝撃の黒わ・・・
ボア・・・嫌い
赤青パーミ・・・候補1
姉歯・・・候補2
白けち・・・候補3
何かおねがいぽー。
「白枠でいいやん」とかいうやつ、昼休みに職員室のわたしの机まで来るように。
草津の結果を簡潔に(デッキはクリムゾン)。
1回戦 ザ・ロックス ○○
2回戦 太陽拳 ×○○
3回戦 ハウリング・オウル ×○×
4回戦 オルゾフ・ウィニー ××
5回戦 太陽拳 ○○
6回戦 けち ○××
オウルとの3本目は差し戻し引かずに黒瘴、メロクを展開したところで突然の衝撃で死。
オルゾフとの2本目は忌まわしい笑い引かずに死。
けちとの2、3本目は土地事故って死。
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
2日間から感じたこと
1)やっぱり十手が支配する環境である。
2)クロック・パーミッションは初手ゲー。
3)トロンが揃ったからといって気を抜いてはいけない。
4)オルゾフ・ウィニーに流砂はびっくりポ〜。
1)は京都プレイヤーなら言わなくてもわかるはず。
2)は8ヒッピーやシー・ストンピィが会場にいたが、考えてキープした手札でスタートしたら負けてました。即決キープはほぼ勝ってましたが・・・。
3)はトロンを使っている側使われている側ともに言えること。以前の青単トロンと違い揃っても勝つまでに時間がかかります。相手の場に揃った瞬間戦意喪失するプレイヤーが見た感じいましたがそれは間違い。落ち着いて対処しましょう。
4)オルゾフ・ウィニーもといビートダウンに流砂が入っているものを見ました。マジ感動。同系が多いと予想するならありかも。
ただいまFNMに何ででるか考えている最中。
ボロス・・・十手とランドを貸している
オルゾフウィニー・・・十手を貸している
イゼットロン・・・連絡の黒枠がない
トリコロール・・・ラスゴの黒枠がない
ラクドス・・・そもそもランドがない
グルール・・・猿の黒枠がない
シーストンピィ・・・上に同じ
8ひっぴー・・・ひっぴーの黒枠が・・・
バーン・・・飽きた
スライ・・・じって〜
マガシュー・・・秋田
オウル・・・突然の衝撃の黒わ・・・
ボア・・・嫌い
赤青パーミ・・・候補1
姉歯・・・候補2
白けち・・・候補3
何かおねがいぽー。
「白枠でいいやん」とかいうやつ、昼休みに職員室のわたしの机まで来るように。
な、なにがおきたんだ〜?
2006年6月7日 Magic the Gathering日本選手権予選大阪一次と草津マジックに行ってきました。
この二つの目標は・・・
クリーチャーデッキに当たらないこと
もし当たれば・・・
事故同然!!
ということで簡易レポート書いておきます。
デッキはクリムゾン。
日本選手権予選大阪一次
1回戦 BDW
1本目 ×
相手にデッキがわかんないといわれますた・・・。多分アネハ?
禁句です。それは・・・。
なぜなら・・・
連絡 土地土地土地土地
強迫的な研究 土地土地土地
強迫的な研究 土地土地燎原の火
連絡?
印鑑すら引いてないんですけど・・・
燎原の火2回打ったのに〜
2本目 ×
上の状態からするとまたおかしなことが・・・
連絡 忌まわしい笑い×3燎原の火
強迫的な研究 燎原の火忌まわしい笑い呪文嵌め
強迫的な研究 呪文は・・・
ちなみに・・・
赤と黒はともに1しか出ませんが
土地とメロクと黒瘴はどこ?
0−1
総合0−1
2回戦 ラクドスビートダウン
1本目 ×
場で勝っているのに相手の手札から奇跡の暴勇した5点火力が2枚とんできて死亡。
2本目 ○
こっち3マリガン。
土地土地印鑑メロクをキープ。
1T土地
2T土地引いて土地出して印鑑
3T印鑑引いて土地出して印鑑
4Tメロク
その後除去が来ず、キレメロクで勝ち。
3本目 ○
相手の短牙がこっちの手札を捨てさせ、ついに反転。
しかしトップに1枚しか入っていないメロクを引いてキレて勝ち。
2−1
総合1−1
3回戦 GWBビートダウン
1本目 ○
相手の土地パクって相手に適当に展開させて燎原の火打とうとしてたら、
にんにん墨目・・・
墓地には・・・生き物はいませんでしたが残りライフ2。
再生マナなかったので燎原の火ぶっぱ。
この後も土地4枚並んだ瞬間ぶっぱ。
そして勝ち。
2本目 ○
迫害を打ち相手の手札を見てふきだす瞬間・・・
エンチャント破壊×4他
・・・併合はすべて忌まわしい笑いになってるからデッキにエンチャントははいってな・・・。
2−0
総合2−1
4回戦 ハウリング・オウル
1本目 ○
相手引いても引いても2枚目の土地引かず勝ち。
2本目 ×
呪文嵌め×4土地土地印鑑をキープ。
呪文嵌めが刺さる刺さる・・・。
突然の衝撃ツインキャスト×3で死亡。
3本目 ○
呪文嵌め×3土地土地印鑑併合をキープ。
ハウリングマインだけ通し、他を全部カウンターして頭蓋の摘出で突然の衝撃と仇麻呂の凝視を抜く。
でも場には根付×4・・・でもこっちは毎ターン手札使いきれる。
関係なしに勝ち。
5回戦 UGビートダウン
今日の相手で一番楽な相手でうれしかったのに・・・
1本目 ×
三角エイ×3に印鑑デッキは勝てるのか!?
無理・・・
2本目 ○
こっち先行3Tにお帰りランドを破壊してテンポを崩し、そのまま黒瘴→燎原の火で勝ち。
3本目 ×
相手もびびる超テクニック
こっちライフ4、相手13
相手、三角エイ+十手2、三角エイ、空呑みで攻撃。
こっち三角エイをメロクトークン1でそれぞれ止め空呑みをメロクとトークン×2でブロック。
相手は十手のカウンターを2つ使い、空呑みをブロックしているトークン2体を除去する。
ほんでもってダメージが解決する前に・・・
「忌まわしい笑い」
十手にカウンターのらないんだぜ!カウンターのってなければ空呑みも倒せたのに・・・。
これで黒瘴で何とかなる・・・と思ったらメロクが出てくる。
そりゃないわ〜。
1−2
総合3−2
6回戦 URパーミッション
よく覚えてないけど、約22、3発のカウンターが飛んできて死亡。
ひきつよっ!!
0−2
総合3−3
ほんでもってドロップ。
サイドの最後の喘ぎ一回も使ってない。ていうか弱くてはいんない。
忌まわしい笑い4積みは正解だった。普通に強かった。
よじれた正義は相手が爆笑したまま死んだ・・・。
呪文嵌めはも4積み正解。確実に4引いたらそりゃ勝てる。今回サイドインした対戦すべてで4枚引いた。
じつは併合よりも忌まわしい笑いメインのほうが強いんじゃね疑惑発生。
ラクドスの印鑑は事故のもと。
デッキはあとでのせときます。
草津もあとで書きます。
この二つの目標は・・・
クリーチャーデッキに当たらないこと
もし当たれば・・・
事故同然!!
ということで簡易レポート書いておきます。
デッキはクリムゾン。
日本選手権予選大阪一次
1回戦 BDW
1本目 ×
相手にデッキがわかんないといわれますた・・・。多分アネハ?
禁句です。それは・・・。
なぜなら・・・
連絡 土地土地土地土地
強迫的な研究 土地土地土地
強迫的な研究 土地土地燎原の火
連絡?
印鑑すら引いてないんですけど・・・
燎原の火2回打ったのに〜
2本目 ×
上の状態からするとまたおかしなことが・・・
連絡 忌まわしい笑い×3燎原の火
強迫的な研究 燎原の火忌まわしい笑い呪文嵌め
強迫的な研究 呪文は・・・
ちなみに・・・
赤と黒はともに1しか出ませんが
土地とメロクと黒瘴はどこ?
0−1
総合0−1
2回戦 ラクドスビートダウン
1本目 ×
場で勝っているのに相手の手札から奇跡の暴勇した5点火力が2枚とんできて死亡。
2本目 ○
こっち3マリガン。
土地土地印鑑メロクをキープ。
1T土地
2T土地引いて土地出して印鑑
3T印鑑引いて土地出して印鑑
4Tメロク
その後除去が来ず、キレメロクで勝ち。
3本目 ○
相手の短牙がこっちの手札を捨てさせ、ついに反転。
しかしトップに1枚しか入っていないメロクを引いてキレて勝ち。
2−1
総合1−1
3回戦 GWBビートダウン
1本目 ○
相手の土地パクって相手に適当に展開させて燎原の火打とうとしてたら、
にんにん墨目・・・
墓地には・・・生き物はいませんでしたが残りライフ2。
再生マナなかったので燎原の火ぶっぱ。
この後も土地4枚並んだ瞬間ぶっぱ。
そして勝ち。
2本目 ○
迫害を打ち相手の手札を見てふきだす瞬間・・・
エンチャント破壊×4他
・・・併合はすべて忌まわしい笑いになってるからデッキにエンチャントははいってな・・・。
2−0
総合2−1
4回戦 ハウリング・オウル
1本目 ○
相手引いても引いても2枚目の土地引かず勝ち。
2本目 ×
呪文嵌め×4土地土地印鑑をキープ。
呪文嵌めが刺さる刺さる・・・。
突然の衝撃ツインキャスト×3で死亡。
3本目 ○
呪文嵌め×3土地土地印鑑併合をキープ。
ハウリングマインだけ通し、他を全部カウンターして頭蓋の摘出で突然の衝撃と仇麻呂の凝視を抜く。
でも場には根付×4・・・でもこっちは毎ターン手札使いきれる。
関係なしに勝ち。
5回戦 UGビートダウン
今日の相手で一番楽な相手でうれしかったのに・・・
1本目 ×
三角エイ×3に印鑑デッキは勝てるのか!?
無理・・・
2本目 ○
こっち先行3Tにお帰りランドを破壊してテンポを崩し、そのまま黒瘴→燎原の火で勝ち。
3本目 ×
相手もびびる超テクニック
こっちライフ4、相手13
相手、三角エイ+十手2、三角エイ、空呑みで攻撃。
こっち三角エイをメロクトークン1でそれぞれ止め空呑みをメロクとトークン×2でブロック。
相手は十手のカウンターを2つ使い、空呑みをブロックしているトークン2体を除去する。
ほんでもってダメージが解決する前に・・・
「忌まわしい笑い」
十手にカウンターのらないんだぜ!カウンターのってなければ空呑みも倒せたのに・・・。
これで黒瘴で何とかなる・・・と思ったらメロクが出てくる。
そりゃないわ〜。
1−2
総合3−2
6回戦 URパーミッション
よく覚えてないけど、約22、3発のカウンターが飛んできて死亡。
ひきつよっ!!
0−2
総合3−3
ほんでもってドロップ。
サイドの最後の喘ぎ一回も使ってない。ていうか弱くてはいんない。
忌まわしい笑い4積みは正解だった。普通に強かった。
よじれた正義は相手が爆笑したまま死んだ・・・。
呪文嵌めはも4積み正解。確実に4引いたらそりゃ勝てる。今回サイドインした対戦すべてで4枚引いた。
じつは併合よりも忌まわしい笑いメインのほうが強いんじゃね疑惑発生。
ラクドスの印鑑は事故のもと。
デッキはあとでのせときます。
草津もあとで書きます。
スタートダッシュ・・・失敗かな
2006年5月31日 Magic the Gathering コメント (2)きょうのデッキはトリコロール。つっこまないでちょ。
AIZ
CREATURES (6)
1 陶片のフェニックス / Shard Phoenix
4 炎まといの天使 / Firemane Angel
1 不可解なるイスペリア / Isperia the Inscrutable
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (30)
2 信仰の足枷 / Faith’s Fetters
4 神の怒り / Wrath of God
4 強迫的な研究 / Compulsive Research
2 けちな贈り物 / Gifts Ungiven
4 邪魔 / Hinder
4 マナ漏出 / Mana Leak
2 ズアーの運命支配 / Zur’s Weirding
4 稲妻のらせん / Lightning Helix
2 アゾリウスの印鑑 / Azorius Signet
2 ボロスの印鑑 / Boros Signet
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (24)
4 アダーカー荒原 / Adarkar Wastes
2 戦場の鍛冶場 / Battlefield Forge
4 神聖なる泉 / Hallowed Fountain
2 秩序の尖塔、プラーフ / Prahv, Spires of Order
2 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry
2 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
3 島 / Island
1 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 聖なる場 / Sacred Ground
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
3 巻き直し / Rewind
4 呪文嵌め / Spell Snare
1 紅蓮地獄 / Pyroclasm
4 アゾリウスのギルド魔道士 / Azorius Guildmage
おれのクオリティが1枚はいってますよ。
そう!イスペリア様だ!!
イスペリアは自分的にズアーと相性がよく、そして何より固い。
6だぜ、タフネス6。
ドラゴンが全部止まっちゃうぜよ。
相手の手札を見てズアーをはるタイミングをはかれるし、はってからでも天使を確実にサーチできる。
「うっ、うそくさっ」と思う人は使ってみるべし。
・
・
・
・
・
・
・
・
さて、ここからは自分のデッキについて。
先週の日曜日、クリムゾンの致命的な弱点を発見したといいましたがそれはなにか・・・。
クリーチャーデッキに弱いというところです。ていうかはよ気付け実験体!!
このデッキ見た目クリーチャーを単体で撤廃や破壊の宴、また全体で燎原の火を使って対処できそうに見えますが、意外に苦しいです。
例えばヴェクパラとかヴェクパラとかヴェクパラとか・・・。
また末裔とか末裔とか末裔とか・・・。
プロテクションとタフ5はマジきつい。末裔はまだなんとかなるけどヴェクパラが・・・。
そこで対処する方法を考える。
候補としてはヴェクパラを処理できるものを優先する。オルゾフ・ウィニーが多いようだし。
1.忌まわしい笑い
2.蒸気核の奇魔
3.変身・・・(死)
4.押収
5.夢の飾り紐
6.潮の星、京河
これだけしかヴェクパラを処理できるものを発見できず。
1.妥当かな。
2.自分的に評価は高い。
3.ネタ・・・かな?
4.お、おもい。
5.なんかちゃう・・・。
6.黒瘴と入れ替えるか?いやない。
ということでサイドに忌まわしい笑いを採用。
またランデスボア対策について考える。
まじ引きゲー。この運気と勝率をあげるために何をすればいいか・・・。
1.序盤に展開できるパーマネントの数を増やす。
2.2マナバウンスをかわすために対処するものを入れる。
3.相手の手札をガタガタにする。
4.デッキからボアを抜く。
5.これらの確実性をあげる。
というのが考えられる。
1.印鑑増量。
2.呪文嵌め増量。
3.迫害増量。
4.頭蓋の摘出を打つ。
5.対処される可能性はあるが母聖樹をメインに入れる。
そして調整したのがこれ。
青黒赤ランデス「クリムゾン」
CREATURES (4)
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
3 夜の星、黒瘴 / Kokusho, the Evening Star
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (33)
4 併合 / Annex
3 強迫的な研究 / Compulsive Research
4 差し戻し / Remand
3 撤廃 / Repeal
2 連絡 / Tidings
2 迫害 / Persecute
4 燎原の火 / Wildfire
4 破壊の宴 / Wrecking Ball
3 ディミーアの印鑑 / Dimir Signet
4 イゼットの印鑑 / Izzet Signet
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
1 すべてを護るもの、母聖樹 / Boseiju, Who Shelters All
1 海の中心、御心 / Mikokoro, Center of the Sea
3 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
4 硫黄泉 / Sulfurous Springs
3 地底の大河 / Underground River
4 湿った墓 / Watery Grave
3 島 / Island
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
4 呪文嵌め / Spell Snare
2 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
3 忌まわしい笑い / Hideous Laughter
2 最後の喘ぎ / Last Gasp
1 迫害 / Persecute
2 よじれた正義 / Twisted Justice
1 すべてを護るもの、母聖樹 / Boseiju, Who Shelters All
サイド候補は他にもあるけれど今はこれ。
あと3日しか調整できないのでがんばるんば。
ということで調整相手募集。
AIZ
CREATURES (6)
1 陶片のフェニックス / Shard Phoenix
4 炎まといの天使 / Firemane Angel
1 不可解なるイスペリア / Isperia the Inscrutable
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (30)
2 信仰の足枷 / Faith’s Fetters
4 神の怒り / Wrath of God
4 強迫的な研究 / Compulsive Research
2 けちな贈り物 / Gifts Ungiven
4 邪魔 / Hinder
4 マナ漏出 / Mana Leak
2 ズアーの運命支配 / Zur’s Weirding
4 稲妻のらせん / Lightning Helix
2 アゾリウスの印鑑 / Azorius Signet
2 ボロスの印鑑 / Boros Signet
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (24)
4 アダーカー荒原 / Adarkar Wastes
2 戦場の鍛冶場 / Battlefield Forge
4 神聖なる泉 / Hallowed Fountain
2 秩序の尖塔、プラーフ / Prahv, Spires of Order
2 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry
2 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
3 島 / Island
1 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
2 聖なる場 / Sacred Ground
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
3 巻き直し / Rewind
4 呪文嵌め / Spell Snare
1 紅蓮地獄 / Pyroclasm
4 アゾリウスのギルド魔道士 / Azorius Guildmage
おれのクオリティが1枚はいってますよ。
そう!イスペリア様だ!!
イスペリアは自分的にズアーと相性がよく、そして何より固い。
6だぜ、タフネス6。
ドラゴンが全部止まっちゃうぜよ。
相手の手札を見てズアーをはるタイミングをはかれるし、はってからでも天使を確実にサーチできる。
「うっ、うそくさっ」と思う人は使ってみるべし。
・
・
・
・
・
・
・
・
さて、ここからは自分のデッキについて。
先週の日曜日、クリムゾンの致命的な弱点を発見したといいましたがそれはなにか・・・。
クリーチャーデッキに弱いというところです。ていうかはよ気付け実験体!!
このデッキ見た目クリーチャーを単体で撤廃や破壊の宴、また全体で燎原の火を使って対処できそうに見えますが、意外に苦しいです。
例えばヴェクパラとかヴェクパラとかヴェクパラとか・・・。
また末裔とか末裔とか末裔とか・・・。
プロテクションとタフ5はマジきつい。末裔はまだなんとかなるけどヴェクパラが・・・。
そこで対処する方法を考える。
候補としてはヴェクパラを処理できるものを優先する。オルゾフ・ウィニーが多いようだし。
1.忌まわしい笑い
2.蒸気核の奇魔
3.変身・・・(死)
4.押収
5.夢の飾り紐
6.潮の星、京河
これだけしかヴェクパラを処理できるものを発見できず。
1.妥当かな。
2.自分的に評価は高い。
3.ネタ・・・かな?
4.お、おもい。
5.なんかちゃう・・・。
6.黒瘴と入れ替えるか?いやない。
ということでサイドに忌まわしい笑いを採用。
またランデスボア対策について考える。
まじ引きゲー。この運気と勝率をあげるために何をすればいいか・・・。
1.序盤に展開できるパーマネントの数を増やす。
2.2マナバウンスをかわすために対処するものを入れる。
3.相手の手札をガタガタにする。
4.デッキからボアを抜く。
5.これらの確実性をあげる。
というのが考えられる。
1.印鑑増量。
2.呪文嵌め増量。
3.迫害増量。
4.頭蓋の摘出を打つ。
5.対処される可能性はあるが母聖樹をメインに入れる。
そして調整したのがこれ。
青黒赤ランデス「クリムゾン」
CREATURES (4)
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
3 夜の星、黒瘴 / Kokusho, the Evening Star
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (33)
4 併合 / Annex
3 強迫的な研究 / Compulsive Research
4 差し戻し / Remand
3 撤廃 / Repeal
2 連絡 / Tidings
2 迫害 / Persecute
4 燎原の火 / Wildfire
4 破壊の宴 / Wrecking Ball
3 ディミーアの印鑑 / Dimir Signet
4 イゼットの印鑑 / Izzet Signet
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
1 すべてを護るもの、母聖樹 / Boseiju, Who Shelters All
1 海の中心、御心 / Mikokoro, Center of the Sea
3 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
4 硫黄泉 / Sulfurous Springs
3 地底の大河 / Underground River
4 湿った墓 / Watery Grave
3 島 / Island
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
4 呪文嵌め / Spell Snare
2 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
3 忌まわしい笑い / Hideous Laughter
2 最後の喘ぎ / Last Gasp
1 迫害 / Persecute
2 よじれた正義 / Twisted Justice
1 すべてを護るもの、母聖樹 / Boseiju, Who Shelters All
サイド候補は他にもあるけれど今はこれ。
あと3日しか調整できないのでがんばるんば。
ということで調整相手募集。
危うしPC
2006年5月30日PCがなんとか復帰。いつつぶれるかわかりませんけど・・・。
ここ最近更新してないのでここでまとめていきたいと思います。
26日
FNMにクリムゾンで参戦。結果は3−0。特に引きが強かったわけでもなく勝てたのでよかった。
27日
PTQチャールストン・・・のお手伝い。はお〜の都合で出なくなったのでスタッフを経験させてもらうことに。ジャッジの方々、ありがとうございました。またサモアさん、こんどS−CUP誘っていただけたらと思います。
そのあとはお〜邸へ行き麻雀。その後、PTQのジャッジをしていたねこやんさんも合流し6ドラ。いろいろダメでその後就寝。
28日
京飴の日曜大会にクリムゾンで参加。結果は2−3。負けた理由はサイドボードの構成ミス+引きのヌルさ。今回の大会ではクリムゾンの致命的な弱点を発見できてよかった。
29日
デミアンの家で実験体とデミアンとNaβ と龍樹さんと調整。Naβ の引きは都合よすぎで調整失敗!?の危機。
この4日間は結構有意義に過ごせたと思います。今週はずっとMTGをしているつもり。調整する人は誘ってください。特にビートダウン系を募集。
ここ最近更新してないのでここでまとめていきたいと思います。
26日
FNMにクリムゾンで参戦。結果は3−0。特に引きが強かったわけでもなく勝てたのでよかった。
27日
PTQチャールストン・・・のお手伝い。はお〜の都合で出なくなったのでスタッフを経験させてもらうことに。ジャッジの方々、ありがとうございました。またサモアさん、こんどS−CUP誘っていただけたらと思います。
そのあとはお〜邸へ行き麻雀。その後、PTQのジャッジをしていたねこやんさんも合流し6ドラ。いろいろダメでその後就寝。
28日
京飴の日曜大会にクリムゾンで参加。結果は2−3。負けた理由はサイドボードの構成ミス+引きのヌルさ。今回の大会ではクリムゾンの致命的な弱点を発見できてよかった。
29日
デミアンの家で実験体とデミアンとNaβ と龍樹さんと調整。Naβ の引きは都合よすぎで調整失敗!?の危機。
この4日間は結構有意義に過ごせたと思います。今週はずっとMTGをしているつもり。調整する人は誘ってください。特にビートダウン系を募集。
時間よ・・・止まれぇぃ!!
2006年5月25日 Magic the Gatheringとりあえずアメリカ州予選の結果をまとめると・・・(Ohio,Plains,SouthWest)
グルール・ビートダウンが半分
残り半分の半分がオルゾフ・ウィニー(ビートダウン)
その残り半分がランデスボア
イゼットロンとマガシューとZooはわずか
ラスゴ入りのグッドスタッフの横行
ズアートリコの強さはなんだかんだ未知数
というところでしょうか。
グルールが多いのは安定してなおかつクロックパーミッション系に勝てるからなのでしょうか。また、サイドボードの血染めの月もいい仕事をしてくれるはずです。
アメリカが大好きなマガシューはほぼ壊滅状態になっているのにはびっくり。
オルゾフは最安定。緑を足したロックスも見られる。
ランデスボアの影響上、コントロール系が上に上がりにくい。
ラクドスは白をタッチしてなんとか前線を保っている。
イゼットロンが上にいないのはやはりメタられているからだろうか。
この謎の多い情報から推測すると、次の環境は
1)グルールビート・・・火力の入った安定デッキ
2)オルゾフ系・・・1)に勝つために
3)ランデスボア・・・コントロールを駆逐
といったところでしょうか。
実験体なら、オルゾフクラフトを選択するだろう思う。
このトップメタ3つだとクロックパーミッション系はまじできつそう。特に上の二つは安定しているので中途半端なデッキは一瞬で駆逐されてしまうだろう。
おかしいとこあれば指摘よろしく。
追記:先ほどPennsylvaniaとMichiganの結果を見ました。オルゾフとランデスボアの勢力が広がっています。ラスゴ系のデッキも増えてます。またけち系も増えています。新タイプはセレズニアに鳩散らしを入れたタイプ。どんな動きをするのかはわかりませんが結果を残しているので侮れないかと思います。
グルール・ビートダウンが半分
残り半分の半分がオルゾフ・ウィニー(ビートダウン)
その残り半分がランデスボア
イゼットロンとマガシューとZooはわずか
ラスゴ入りのグッドスタッフの横行
ズアートリコの強さはなんだかんだ未知数
というところでしょうか。
グルールが多いのは安定してなおかつクロックパーミッション系に勝てるからなのでしょうか。また、サイドボードの血染めの月もいい仕事をしてくれるはずです。
アメリカが大好きなマガシューはほぼ壊滅状態になっているのにはびっくり。
オルゾフは最安定。緑を足したロックスも見られる。
ランデスボアの影響上、コントロール系が上に上がりにくい。
ラクドスは白をタッチしてなんとか前線を保っている。
イゼットロンが上にいないのはやはりメタられているからだろうか。
この謎の多い情報から推測すると、次の環境は
1)グルールビート・・・火力の入った安定デッキ
2)オルゾフ系・・・1)に勝つために
3)ランデスボア・・・コントロールを駆逐
といったところでしょうか。
実験体なら、オルゾフクラフトを選択するだろう思う。
このトップメタ3つだとクロックパーミッション系はまじできつそう。特に上の二つは安定しているので中途半端なデッキは一瞬で駆逐されてしまうだろう。
おかしいとこあれば指摘よろしく。
追記:先ほどPennsylvaniaとMichiganの結果を見ました。オルゾフとランデスボアの勢力が広がっています。ラスゴ系のデッキも増えてます。またけち系も増えています。新タイプはセレズニアに鳩散らしを入れたタイプ。どんな動きをするのかはわかりませんが結果を残しているので侮れないかと思います。
かくれんぼ・・・
2006年5月24日 Magic the GatheringひさびさにMWSを起動しようとしたが開かない・・・。
ということでレッドゾーンのこのPCにさらに負担をかけながら再インストール。
画像ファイルもいっしょに消しちゃった・・・。
ということでレッドゾーンからさらに追い討ち。ということでベクターにGo。ここまではよかった。
そこに2つの罠。
1)なんで神河物語の画像がないんだ?どこにあるの?
2)ギルドパクトの全体画像がMWSに反映しない。なぜ?
2)は解決。画像ファイルがすべてFullになっていなかったので修正。1)は未解決。心がおれた。
今週はFNMにすらいけないかも。超貧乏生活中。
デッキの調整ができない罠。新デッキ作りたいのに。パーツすら揃えにいけない(ガソリン代ない)。
あ、十手貸してるんだった。
結局作れない。
今の手持ちのスタンのデッキは
クリムゾン、マガシュー、白けち。
一級線のものはマガシューのみ。ツモ弱いからマガシューはない。クリムゾンはまだ無理かな?できればニッセン予選にはもって行きたくないし。
長期戦は20歳でも苦しいもんなんですよ。
ということは白けち?
・・・うまくまわせません。
新デッキ「ボブブロス」が完成できればそれでニッセン予選でますが、
できなかったときは・・・
どうしたもんか。
PTQチャールストンはどうなるんだろう。至急ちーちゃんに連絡しなければ!!
ということでレッドゾーンのこのPCにさらに負担をかけながら再インストール。
画像ファイルもいっしょに消しちゃった・・・。
ということでレッドゾーンからさらに追い討ち。ということでベクターにGo。ここまではよかった。
そこに2つの罠。
1)なんで神河物語の画像がないんだ?どこにあるの?
2)ギルドパクトの全体画像がMWSに反映しない。なぜ?
2)は解決。画像ファイルがすべてFullになっていなかったので修正。1)は未解決。心がおれた。
今週はFNMにすらいけないかも。超貧乏生活中。
デッキの調整ができない罠。新デッキ作りたいのに。パーツすら揃えにいけない(ガソリン代ない)。
あ、十手貸してるんだった。
結局作れない。
今の手持ちのスタンのデッキは
クリムゾン、マガシュー、白けち。
一級線のものはマガシューのみ。ツモ弱いからマガシューはない。クリムゾンはまだ無理かな?できればニッセン予選にはもって行きたくないし。
長期戦は20歳でも苦しいもんなんですよ。
ということは白けち?
・・・うまくまわせません。
新デッキ「ボブブロス」が完成できればそれでニッセン予選でますが、
できなかったときは・・・
どうしたもんか。
PTQチャールストンはどうなるんだろう。至急ちーちゃんに連絡しなければ!!
そろそろまじめに・・・
2006年5月23日 Magic the Gatheringただいまニッセン予選のデッキを小一時間考えていたけどまったく思い浮かばず。
メタとかいろいろ考えてはいるけれどまったく予測不能。
とりあえず実験体的デッキ制作メモをしてみる。
シーストンピィ
グッドスタッフ系クロック・パーミッションとしては優秀だが見た感じ安定性が微妙。またリセットスペルやファッティが1つ通ると敗色濃厚になってくる。
ラクドスビートダウン
強さは未知数。だれかグレイブパクトいれてまわしてみてほしい。強そうだから。エンチャントに触れないのは大きく、信仰の足かせとかで結構死にそう。穴開け魔道士はおもったより強くない。処理できなかったらっていう理由で強いなら他にもたくさんいる。
シミックビートダウン
強いところはマンタと蛙。カウンター握るなら他のもののほうがつよいはず。
グルールビートダウン
安定性などを考えると結構強いかも。オルゾフが少ないならあり。
Zoo
なしではない。オルゾフ臭がすればなし。
UWコントロール
まわしたことないのでわからないが母聖樹迫害とかで一瞬で死にそう。対クロックパーミ系では糾弾がかなり強そう。
UWGコントロール
いわゆるカンポス。サイドからガジーグレアになったりAWAKENINGエンジン(種子生まれの詩人)でメインで動けるようにもなるタイプもある。利点は虚空粘が使用可能。ただしマナが安定しない。デッキ構成しだいで強さは変わる。
イゼットロン
完成しているデッキに上位交換で悪魔火が入り能力向上。タッチ緑でシミックの空呑みや大竜巻が入る。がオーバーキルだと思う。一番最安定。
けちトロン
強いように見えない。強いならラヴニカが出た当時からしようされているはず。またけちコンにもこのシステムがふくまれているはず。
オルゾフビートダウン・オルゾフウィニー・ハスクシュート
一番メタにあっていると思う。というかイゼットロンに続いて安定。特別弱点もないが優れている点も特になしだとおもう。
オルゾフコントロール
・・・マッチアップ見たことないからわかりませんが弱くはないはず。
グッドフォーム
鳩ちらしが入り恩恵は受けている。が古の法の神や絶望の天使など敵は多い。
ハウリングオウル
呪文嵌めの使われ具合による。いいとも悪いともいえない。
ボア
上に同じく。
マガシュー
前の環境よりきついと思う。そこは愛と勇気で乗り越える。
セレズニアビートダウン
ふつう。輝く群れとかまた青をタッチすれば前より幅が広がり強くはなると思う。
太陽拳
優秀な除去とカウンターの増えている今、やっていけるとは思いにくい。
一応使いたいデッキはボロスなんですが結局未定。今使っているクリムゾンを調整して持っていく可能性もあり。
思いつき次第またデッキ載せます。
メタとかいろいろ考えてはいるけれどまったく予測不能。
とりあえず実験体的デッキ制作メモをしてみる。
シーストンピィ
グッドスタッフ系クロック・パーミッションとしては優秀だが見た感じ安定性が微妙。またリセットスペルやファッティが1つ通ると敗色濃厚になってくる。
ラクドスビートダウン
強さは未知数。だれかグレイブパクトいれてまわしてみてほしい。強そうだから。エンチャントに触れないのは大きく、信仰の足かせとかで結構死にそう。穴開け魔道士はおもったより強くない。処理できなかったらっていう理由で強いなら他にもたくさんいる。
シミックビートダウン
強いところはマンタと蛙。カウンター握るなら他のもののほうがつよいはず。
グルールビートダウン
安定性などを考えると結構強いかも。オルゾフが少ないならあり。
Zoo
なしではない。オルゾフ臭がすればなし。
UWコントロール
まわしたことないのでわからないが母聖樹迫害とかで一瞬で死にそう。対クロックパーミ系では糾弾がかなり強そう。
UWGコントロール
いわゆるカンポス。サイドからガジーグレアになったりAWAKENINGエンジン(種子生まれの詩人)でメインで動けるようにもなるタイプもある。利点は虚空粘が使用可能。ただしマナが安定しない。デッキ構成しだいで強さは変わる。
イゼットロン
完成しているデッキに上位交換で悪魔火が入り能力向上。タッチ緑でシミックの空呑みや大竜巻が入る。がオーバーキルだと思う。一番最安定。
けちトロン
強いように見えない。強いならラヴニカが出た当時からしようされているはず。またけちコンにもこのシステムがふくまれているはず。
オルゾフビートダウン・オルゾフウィニー・ハスクシュート
一番メタにあっていると思う。というかイゼットロンに続いて安定。特別弱点もないが優れている点も特になしだとおもう。
オルゾフコントロール
・・・マッチアップ見たことないからわかりませんが弱くはないはず。
グッドフォーム
鳩ちらしが入り恩恵は受けている。が古の法の神や絶望の天使など敵は多い。
ハウリングオウル
呪文嵌めの使われ具合による。いいとも悪いともいえない。
ボア
上に同じく。
マガシュー
前の環境よりきついと思う。そこは愛と勇気で乗り越える。
セレズニアビートダウン
ふつう。輝く群れとかまた青をタッチすれば前より幅が広がり強くはなると思う。
太陽拳
優秀な除去とカウンターの増えている今、やっていけるとは思いにくい。
一応使いたいデッキはボロスなんですが結局未定。今使っているクリムゾンを調整して持っていく可能性もあり。
思いつき次第またデッキ載せます。
ピピピピ・・・ピ・・・受信・・・
2006年5月21日 Magic the GatheringDIS解禁パーティ行ってきした。
青黒赤ランデス「クリムゾン」
CREATURES (4)
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
3 夜の星、黒瘴 / Kokusho, the Evening Star
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (33)
4 併合 / Annex
3 強迫的な研究 / Compulsive Research
4 差し戻し / Remand
3 撤廃 / Repeal
2 呪文嵌め / Spell Snare
2 連絡 / Tidings
1 迫害 / Persecute
4 燎原の火 / Wildfire
4 破壊の宴 / Wrecking Ball
3 ディミーアの印鑑 / Dimir Signet
3 イゼットの印鑑 / Izzet Signet
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
1 海の中心、御心 / Mikokoro, Center of the Sea
3 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
4 硫黄泉 / Sulfurous Springs
3 地底の大河 / Underground River
4 湿った墓 / Watery Grave
3 島 / Island
1 沼 / Swamp
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
3 蒸気核の奇魔 / Steamcore Weird
2 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
2 最後の喘ぎ / Last Gasp
2 迫害 / Persecute
1 ぼろ娘 / Ragamuffyn
1 ドラゴン変化 / Form of the Dragon
2 よじれた正義 / Twisted Justice
2 すべてを護るもの、母聖樹 / Boseiju, Who Shelters All
以前紹介した形を調整するとこんな形に。サイドボードは手元に紅蓮地獄の黒枠がなかったためこんな風に・・・。つっこみは受け付けません。ま、メインの連絡も黒枠じゃなかったんですが、そこはガマン。
以下レポート
1回戦 青緑ビートダウン
1本目 ×
事故。土地と印鑑カタメ引き。
2本目 ×
事故?フィニッシャーとドローカードをカタメ引き。
0−2
総合0−1
2回戦 ラクドスビートダウン
1本目 ○
相手2マリ。こっち3Tアネックス、4T破壊の宴、5T黒瘴、6Tワイル・・・。お察しください。
2本目 ○
相手はダメランでまじ痛そうだった。
相手2Tボブ、3Tに下落。手札は・・・
ランド3枚とフィニッシャー1枚奇魔1枚燎原の火1枚。ここで抜かれたのは・・・
ランドとランド。
相手ションボリ。
その後相手4T穴開け魔道士その他、返しに奇魔でボブ焼死、5T能力起動・・・
ここで華麗に・・・穴開け魔道士に撤廃。当然魔道士を抜き、相手は燎原の火を抜く。
こちら返しに黒瘴キャスト。気づくと相手残ライフ6。そしてトップ燎原の火。勝ち。
2−0
総合1−1
3回戦 白黒赤コントロール
1本目 ○
こっちは迫害で手札、アネックスとか破壊の宴で土地壊しているのに相手のほうが印鑑多くて身動きとれず。黒瘴出すも糾弾でボトムに。この後印鑑と撤廃のかたまりがきて、相手の印鑑戻してこちら印鑑展開、そのあと燎原の火。
そしてトップ連絡。
メロク様降臨。
どうせなのでキレメロク。勝ち。
2本目 ○
相手2Tの酷評を呪文嵌めでかわし、こっち3T迫害、4Tアネックス、5T黒瘴、6T燎原の火、7Tアリーナに撤廃、8T連絡、以降略奪と破壊の繰り返し。勝ち。
2−0
総合2−1
4回戦 太陽拳)S様
1回戦 ○
4Tの迫害が通り、天使×2とゾンビ化と死後剛直が墓地に落ちる。ここから破壊と略奪をしながらぶっぱ燎原の火。相手土地引かず、こっち黒瘴展開し勝ち。
2回戦 ○
ここで事件は起きる。
こっち頭蓋の摘出で相手の黒瘴を抜く。
相手も頭蓋の摘出で黒瘴を抜き返す。
それならばこっちもまたまた頭蓋の摘出で相手の天使を抜く。
そのあと今度は相手の頭蓋の摘出、破壊の宴を抜かれる。
残っているもの
こっち:フィニッシャーメロク1体、除去よじれた正義2枚
相手:フィニッシャー陽星1体、ぼろ娘1体、釣るものと除去たくさん・・・
マジ勝ち手段あるのかどうかを思索する。なければ次に行くつもりだったが、場には御心がある。さいわい相手のほうが残ライブラリ枚数が少ない。ということでライデス路線に変更。
相手の墓地から死後剛直からぼろ娘たんがでてきておれに愛のビンタ。
まじハァハァ。
でも死臭がきついので燎原の火で焼却。それでもおれを追いかけてくる。だからまた燎原の火で焼却。それでもまだ追いかけてくるのでもう1回ぶっぱ。
ぼろ娘たん、また会おうね(T_T)/~~~
ていうかその前に相手の陽星どこなんだろう?毎ターン御心起動してるけどまだ来ない。まぁきてたらこっち死んでるけど。
相手が残ライブラリ15枚切ったときに相手も御心を出し、勝ち手段がなくなったかとおもわれていたが、残り8枚のとき強迫的な研究を発見。打とうと思ったけどもう少し減ってからにしようと我慢する。そのあと相手迫害、それを差し戻し、ドロー差し戻し。もう1回同じターンに相手迫害、それを差し戻し、ドロー差し戻し。
まじせこいおれ。
返し相手に強迫的な研究。
次ターンまた迫害、それを差し戻し、ドロー強迫的な研究。
ん?
墓地を確認、墓地には強迫的な研究2枚・・・ということは最後の1ま・・・い?
やっばー!?とおもったら相手は陽星を釣り上げる。相手残ライブラリ枚数2。
返しで強迫的な研究を相手に打ち勝ち。
相手の引きの悪さに助けられました。
2−0
総合3−1
たしか6位くらい。賞品は神河セット。けちをひいたのでもとは取れました。
Naβ はすごかった。1位で賞品から十手Foilやショックランドが出てたっぽい。うらやまcy。
デッキの雑感は、ランドのマナ配分がほぼ正確だったので土地をカタメ引きしてる以外では事故せず、またダメランとショックランドの割合もこうじゃなかったら死んでた可能性が高かった。この手のデッキはフィニッシャー不足がきつい。いくらランデスしても相手のデッキが動かない間に引かないと意味がない。メタには合っているようなないような。クロックパーミッション系、メガパーミッション系が増えればメイン母聖樹も考える必要あり。
新環境について
クロックパーミッション系はラクドスビートがきついらしいです。とくに鋸歯の戯れ児と火力が。パーミッション系は言わずとクロックパーミッション系がきつい。忍術は虚空粘と針でしか止められないし。イゼットロンは強いです。やはり現在完成されているだけありこの強さは本物だと思われます。オルゾフ系は見てないのでわかりません。マガシューは少しきつそうですがDISのサポートがあるのである程度いけそうだとおもいます。
今回はこの辺で。
青黒赤ランデス「クリムゾン」
CREATURES (4)
1 曇り鏡のメロク / Meloku the Clouded Mirror
3 夜の星、黒瘴 / Kokusho, the Evening Star
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (33)
4 併合 / Annex
3 強迫的な研究 / Compulsive Research
4 差し戻し / Remand
3 撤廃 / Repeal
2 呪文嵌め / Spell Snare
2 連絡 / Tidings
1 迫害 / Persecute
4 燎原の火 / Wildfire
4 破壊の宴 / Wrecking Ball
3 ディミーアの印鑑 / Dimir Signet
3 イゼットの印鑑 / Izzet Signet
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (23)
1 海の中心、御心 / Mikokoro, Center of the Sea
3 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
4 硫黄泉 / Sulfurous Springs
3 地底の大河 / Underground River
4 湿った墓 / Watery Grave
3 島 / Island
1 沼 / Swamp
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
3 蒸気核の奇魔 / Steamcore Weird
2 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
2 最後の喘ぎ / Last Gasp
2 迫害 / Persecute
1 ぼろ娘 / Ragamuffyn
1 ドラゴン変化 / Form of the Dragon
2 よじれた正義 / Twisted Justice
2 すべてを護るもの、母聖樹 / Boseiju, Who Shelters All
以前紹介した形を調整するとこんな形に。サイドボードは手元に紅蓮地獄の黒枠がなかったためこんな風に・・・。つっこみは受け付けません。ま、メインの連絡も黒枠じゃなかったんですが、そこはガマン。
以下レポート
1回戦 青緑ビートダウン
1本目 ×
事故。土地と印鑑カタメ引き。
2本目 ×
事故?フィニッシャーとドローカードをカタメ引き。
0−2
総合0−1
2回戦 ラクドスビートダウン
1本目 ○
相手2マリ。こっち3Tアネックス、4T破壊の宴、5T黒瘴、6Tワイル・・・。お察しください。
2本目 ○
相手はダメランでまじ痛そうだった。
相手2Tボブ、3Tに下落。手札は・・・
ランド3枚とフィニッシャー1枚奇魔1枚燎原の火1枚。ここで抜かれたのは・・・
ランドとランド。
相手ションボリ。
その後相手4T穴開け魔道士その他、返しに奇魔でボブ焼死、5T能力起動・・・
ここで華麗に・・・穴開け魔道士に撤廃。当然魔道士を抜き、相手は燎原の火を抜く。
こちら返しに黒瘴キャスト。気づくと相手残ライフ6。そしてトップ燎原の火。勝ち。
2−0
総合1−1
3回戦 白黒赤コントロール
1本目 ○
こっちは迫害で手札、アネックスとか破壊の宴で土地壊しているのに相手のほうが印鑑多くて身動きとれず。黒瘴出すも糾弾でボトムに。この後印鑑と撤廃のかたまりがきて、相手の印鑑戻してこちら印鑑展開、そのあと燎原の火。
そしてトップ連絡。
メロク様降臨。
どうせなのでキレメロク。勝ち。
2本目 ○
相手2Tの酷評を呪文嵌めでかわし、こっち3T迫害、4Tアネックス、5T黒瘴、6T燎原の火、7Tアリーナに撤廃、8T連絡、以降略奪と破壊の繰り返し。勝ち。
2−0
総合2−1
4回戦 太陽拳)S様
1回戦 ○
4Tの迫害が通り、天使×2とゾンビ化と死後剛直が墓地に落ちる。ここから破壊と略奪をしながらぶっぱ燎原の火。相手土地引かず、こっち黒瘴展開し勝ち。
2回戦 ○
ここで事件は起きる。
こっち頭蓋の摘出で相手の黒瘴を抜く。
相手も頭蓋の摘出で黒瘴を抜き返す。
それならばこっちもまたまた頭蓋の摘出で相手の天使を抜く。
そのあと今度は相手の頭蓋の摘出、破壊の宴を抜かれる。
残っているもの
こっち:フィニッシャーメロク1体、除去よじれた正義2枚
相手:フィニッシャー陽星1体、ぼろ娘1体、釣るものと除去たくさん・・・
マジ勝ち手段あるのかどうかを思索する。なければ次に行くつもりだったが、場には御心がある。さいわい相手のほうが残ライブラリ枚数が少ない。ということでライデス路線に変更。
相手の墓地から死後剛直からぼろ娘たんがでてきておれに愛のビンタ。
まじハァハァ。
でも死臭がきついので燎原の火で焼却。それでもおれを追いかけてくる。だからまた燎原の火で焼却。それでもまだ追いかけてくるのでもう1回ぶっぱ。
ぼろ娘たん、また会おうね(T_T)/~~~
ていうかその前に相手の陽星どこなんだろう?毎ターン御心起動してるけどまだ来ない。まぁきてたらこっち死んでるけど。
相手が残ライブラリ15枚切ったときに相手も御心を出し、勝ち手段がなくなったかとおもわれていたが、残り8枚のとき強迫的な研究を発見。打とうと思ったけどもう少し減ってからにしようと我慢する。そのあと相手迫害、それを差し戻し、ドロー差し戻し。もう1回同じターンに相手迫害、それを差し戻し、ドロー差し戻し。
まじせこいおれ。
返し相手に強迫的な研究。
次ターンまた迫害、それを差し戻し、ドロー強迫的な研究。
ん?
墓地を確認、墓地には強迫的な研究2枚・・・ということは最後の1ま・・・い?
やっばー!?とおもったら相手は陽星を釣り上げる。相手残ライブラリ枚数2。
返しで強迫的な研究を相手に打ち勝ち。
相手の引きの悪さに助けられました。
2−0
総合3−1
たしか6位くらい。賞品は神河セット。けちをひいたのでもとは取れました。
Naβ はすごかった。1位で賞品から十手Foilやショックランドが出てたっぽい。うらやまcy。
デッキの雑感は、ランドのマナ配分がほぼ正確だったので土地をカタメ引きしてる以外では事故せず、またダメランとショックランドの割合もこうじゃなかったら死んでた可能性が高かった。この手のデッキはフィニッシャー不足がきつい。いくらランデスしても相手のデッキが動かない間に引かないと意味がない。メタには合っているようなないような。クロックパーミッション系、メガパーミッション系が増えればメイン母聖樹も考える必要あり。
新環境について
クロックパーミッション系はラクドスビートがきついらしいです。とくに鋸歯の戯れ児と火力が。パーミッション系は言わずとクロックパーミッション系がきつい。忍術は虚空粘と針でしか止められないし。イゼットロンは強いです。やはり現在完成されているだけありこの強さは本物だと思われます。オルゾフ系は見てないのでわかりません。マガシューは少しきつそうですがDISのサポートがあるのである程度いけそうだとおもいます。
今回はこの辺で。
いざ聖戦へ・・・
2006年5月18日 Magic the Gathering諸事情により鳩はまた後ほど。
今日はトリコウィニー「フューリー」
CREATURES (22)
4 アゾリウスの伝令 / Azorius Herald
3 名誉の手 / Hand of Honor
4 今田家の猟犬、勇丸 / Isamaru, Hound of Konda
3 古の法の神 / Kami of Ancient Law
4 アゾリウスの一番翼 / Azorius First-Wing
4 空騎士の軍団兵 / Skyknight Legionnaire
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (16)
4 栄光の頌歌 / Glorious Anthem
4 電解 / Electrolyze
4 稲妻のらせん / Lightning Helix
4 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (22)
4 アダーカー荒原 / Adarkar Wastes
4 戦場の鍛冶場 / Battlefield Forge
4 神聖なる泉 / Hallowed Fountain
4 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
2 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
4 マナ漏出 / Mana Leak
4 差し戻し / Remand
3 呪文嵌め / Spell Snare
4 炎の印章 / Seal of Fire
どうみても適当につっこみましたって感じにしか見えないとかいわないように。
まあBDWのデッキから適当に上位交換できそうなものをしただけ。アンセムは仕様。今回は解説いらね!!サイドボードは考えてないのでいれたいものいれました。
今日はトリコウィニー「フューリー」
CREATURES (22)
4 アゾリウスの伝令 / Azorius Herald
3 名誉の手 / Hand of Honor
4 今田家の猟犬、勇丸 / Isamaru, Hound of Konda
3 古の法の神 / Kami of Ancient Law
4 アゾリウスの一番翼 / Azorius First-Wing
4 空騎士の軍団兵 / Skyknight Legionnaire
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SPELLS (16)
4 栄光の頌歌 / Glorious Anthem
4 電解 / Electrolyze
4 稲妻のらせん / Lightning Helix
4 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
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LANDS (22)
4 アダーカー荒原 / Adarkar Wastes
4 戦場の鍛冶場 / Battlefield Forge
4 神聖なる泉 / Hallowed Fountain
4 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
2 平地 / Plains
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SIDEBOARD (15)
4 マナ漏出 / Mana Leak
4 差し戻し / Remand
3 呪文嵌め / Spell Snare
4 炎の印章 / Seal of Fire
どうみても適当につっこみましたって感じにしか見えないとかいわないように。
まあBDWのデッキから適当に上位交換できそうなものをしただけ。アンセムは仕様。今回は解説いらね!!サイドボードは考えてないのでいれたいものいれました。
血の匂いのする剣と盾
2006年5月17日 Magic the Gatheringサンプルデッキを追加。デッキ名は地元にあったラーメン屋の名前から取得。
オロチョン
CREATURES (23)
4 名誉の手 / Hand of Honor
4 今田家の猟犬、勇丸 / Isamaru, Hound of Konda
2 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
3 サバンナ・ライオン / Savannah Lions
4 闇の腹心 / Dark Confidant
4 空騎士の軍団兵 / Skyknight Legionnaire
2 ラクドスのギルド魔道士 / Rakdos Guildmage
--------------------------------------------------------------------------------
SPELLS (15)
4 黒焦げ / Char
4 稲妻のらせん / Lightning Helix
3 屈辱 / Mortify
4 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
--------------------------------------------------------------------------------
LANDS (22)
4 戦場の鍛冶場 / Battlefield Forge
4 コイロスの洞窟 / Caves of Koilos
4 神無き祭殿 / Godless Shrine
4 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry
4 硫黄泉 / Sulfurous Springs
2 平地 / Plains
--------------------------------------------------------------------------------
SIDEBOARD (15)
1 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
2 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
4 血の手の炎 / Flames of the Blood Hand
4 炎の印章 / Seal of Fire
4 酷評 / Castigate
いわゆるボロスデッキウィンにボブを入れるために黒足してみました的なもの。解説は・・・とりあえずしときます。いらないと思いますが。
黒抜いたらほんとにボロスです。そのためランド22枚のうち18枚は白マナ出るようにしています。黒足す必要ないかも・・・。
闇の腹心
普通に強い。でもタフ1はマジきつい。2あればなぁ〜。
ラクドスのギルド魔道士
この手のデッキの弱点である長期戦を制してくれる生き物。タイプがゾンビだから生きてないというのはなしという方向で。ま、強そうなんで入れてみましたというかんじです。
サイドボードはとりあえず優秀そうなスペル入れときました。信憑性ゼロです。
実験体の作るデッキは弱そう(弱い)ものが多いので強化案あればヘルプです。
オロチョン
CREATURES (23)
4 名誉の手 / Hand of Honor
4 今田家の猟犬、勇丸 / Isamaru, Hound of Konda
2 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
3 サバンナ・ライオン / Savannah Lions
4 闇の腹心 / Dark Confidant
4 空騎士の軍団兵 / Skyknight Legionnaire
2 ラクドスのギルド魔道士 / Rakdos Guildmage
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SPELLS (15)
4 黒焦げ / Char
4 稲妻のらせん / Lightning Helix
3 屈辱 / Mortify
4 梅澤の十手 / Umezawa’s Jitte
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LANDS (22)
4 戦場の鍛冶場 / Battlefield Forge
4 コイロスの洞窟 / Caves of Koilos
4 神無き祭殿 / Godless Shrine
4 聖なる鋳造所 / Sacred Foundry
4 硫黄泉 / Sulfurous Springs
2 平地 / Plains
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SIDEBOARD (15)
1 ヴェクの聖騎士 / Paladin en-Vec
2 頭蓋の摘出 / Cranial Extraction
4 血の手の炎 / Flames of the Blood Hand
4 炎の印章 / Seal of Fire
4 酷評 / Castigate
いわゆるボロスデッキウィンにボブを入れるために黒足してみました的なもの。解説は・・・とりあえずしときます。いらないと思いますが。
黒抜いたらほんとにボロスです。そのためランド22枚のうち18枚は白マナ出るようにしています。黒足す必要ないかも・・・。
闇の腹心
普通に強い。でもタフ1はマジきつい。2あればなぁ〜。
ラクドスのギルド魔道士
この手のデッキの弱点である長期戦を制してくれる生き物。タイプがゾンビだから生きてないというのはなしという方向で。ま、強そうなんで入れてみましたというかんじです。
サイドボードはとりあえず優秀そうなスペル入れときました。信憑性ゼロです。
実験体の作るデッキは弱そう(弱い)ものが多いので強化案あればヘルプです。